Amenaza para la paz

Twilight Struggle. Muerte por CIA

Cuantas maneras de perder en el Twilight Struggle, casi tantas como formas de ganar. A veces es tan grande el miedo a cometer un error fatal en la partida, que se nos agarrota nuestra estrategia y  perdemos la partida igualmente unos pocos turnos después.

Son muchas cartas las que pueden hacernos provocar la guerra termonuclear en el tablero y, por ende, perder la partida de una forma catastrófica. En este juego no se perdonan las equivocaciones y éstas serán recordadas por los demás años y años (preguntarle si no a Camy cómo gano la primera partida de su vida a Paco Ronco)

De todas las cartas hay una en particular que hace que el jugador soviético se le suban los sudores y se le encojan las gónadas de miedo cual pelota de papel estrujada. Hablamos de la conocida como … ¡MUERTE POR CIA!

cartasts_cartaciaCREACIÓN DE LA CIA. (1947) En un esfuerzo por acabar con las disputas entre las diferentes agencias norteamericanas que ya habían estropeado varias operaciones durante la Segunda Guerra Mundial, el presidente Truman creó la primera agencia independiente de inteligencia con capacidad de análisis y de realizar operaciones encubiertas. Los 40 años jugando al ratón y al gato con su homónima soviética (la KGB) han generado material para varias leyendas y se ha convertido en uno de los rasgos distintivos de la Guerra Fría (Texto Reglas Twilight Struggle)

En este artículo vamos a hacer hincapié en cómo aprovechar esta carta para ganar la partida si juegas como norteamericano o como superar semejante bola de partida si controlas al bando soviético


CÓMO FUNCIONA LA MUERTE POR CIA.

El meollo está en su texto; además de ver la mano de cartas del jugador soviético, el jugador de EEUU puede realizar operaciones como si hubiera jugado una carta con valor de operaciones de 1

  1. TIENE QUE JUGARLA EL JUGADOR SOVIÉTICO. Así, si el norteamericano provoca que baje el DEFCON a uno, es el jugador soviético quien pierde la partida, ya que en ese caso es el jugador en fase el que pierde la partida y es el jugador en fase el jugador que juega la carta
  2. EL JUGADOR AMERICANO TIENE QUE BAJAR EL DEFCON A UNO. La única manera de hacerlo es dar un golpe de estado en un país conflictivo de Centroamérica, Sudamérica o África, ya que son las únicas regiones del tablero donde es posible hacerlo cuando el DEFCON está en dos

En estas dos sencillas premisas se encuentran las herramientas para ganar o conseguir no perder la partida. Estas instrucciones son especialmente válidas para la Guerra Inicial (tres primeros turnos) pero se aplican también para turnos mas tardíos

  1. TIENES QUE CONSEGUIR QUE EL JUGADOR SOVIÉTICO SE VEA OBLIGADO A JUGAR LA CARTA (USA) Cuando se reparten cartas siempre te quedas con una carta más que rondas de acción tiene el turno (sin contar la de cabecera), así que para el ruso la opción más fácil es no jugarla. ¿Tus principales recursos? Los siguientes
    1. PLAN QUINQUENAL. Obligas en tu turno a que el jugador soviético se descarte una carta, con lo que se quedará sin la opción de guardarse la carta. Se que son tres puntos de operaciones jugosos, pero si sabes que el contrincante tiene la carta de la CIA es de tontos no intentarlo. Con suerte robarás un buen evento tuyo o le privarás de una buena jugada por su parte. Con mala suerte robarás la misma carta de la CIA y tu gozo se quedará en un pozo. Aun así le verás la mano entera de cartas y puedes hacer cosas chulas con ese punto de operaciones. Por supuesto, para aumentar tus probabilidades, juégala de cabecera o en la primeras fases de acción. También puede pasarte que tengas dominio sobre Europa, Asia u Oriente Medio, el tenga dichas cartas de puntuaciones, justo se las robes y se te vayan un montón de puntos al carajo. Es lo que tiene el azar, que es un frío y ruin personaje al que le gusta machacar tus esperanzas y falsas ilusiones.
    2. MUCHA PACIENCIA. La muerte por CIA es una semilla que hay que plantar y esperar a que germine. Espera los errores del contrincante (ahora te los cuento), disfruta de su sufrimiento, juega tus bazas y se paciente. Solo es posible tener la certeza absoluta de que tiene la carta de la CIA en el tercer turno, considera seriamente quedarte en la mano Plan Quinquenal si te toca en el primer o segundo turno y disfruta como poco a poco se cierra la trampa sobre el jugador soviético
  2. TIENES QUE CONSEGUIR NO VERTE OBLIGADO A JUGARLA (URSS). Tienes siempre al menos una carta que poder guardarte. Tener la carta de la CIA varios turnos equivale al peor de los sufrimientos, pero todavía peor es perder la partida. Conserva la calma y no caigas en los siguientes errores
    1. INTERVENCIÓN DE LA ONU. Mucho, mucho cuidado. La carta es cojonuda, pero cae en la cuenta de que juegas DOS cartas juntas en la misma ronda de acción. Si lo haces y todavía tienes la CIA en la mano, ya no tienes escapatoria (salvo el siguiente recurso). Considera seriamente quedarte la Intervención de la ONU para el tercer turno si estás en el segundo y todavía no se ha jugado la carta de la CIA
    2. LA CARTA CHINA. Son cuatro puntos de operaciones que pueden ser cinco (¡o incluso seis!) y es una carta colorada, tan colorada como ese enorme botón de autodestrucción de las películas que es imposible no querer pulsar. Empiezas la partida con ella, así que debes gestionar su uso con inteligencia. Una de sus ocultas cualidades es que, aunque a efectos de juego no esté técnicamente en tu mano, forma parte de tus posibles jugadas. Si te juegan plan Quinquenal y/o ya has gastado la Intervención de la Onu y te ves obligado a jugar la CIA en la última ronda de acción, juega la Carta China y te librarás al menos un turno de la derrota. No la juegues antes si se da el caso o puede darse en el siguiente turno
  3. TIENES QUE QUITÁRTELA DE ENMEDIO (URSS) Lo tienes jodido en la Guerra Inicial, porque no te vale la Carrera Espacial como cementerio de cartas. Tienes tan solo una remota posibilidad, pero si te sale te aseguro que vas a acabar aplaudiendo con las orejas
    1. SI TE VAN A JUGAR DESERTORES EN LA CABECERA. Es un riesgo porque nunca vas a saberlo al 100%. Pero si te lo hueles aprovecha la oportunidad y juega la carta de la CIA como tu evento de cabecera. Claro que también es posible que la cabecera del norteamericano sea Agacha y Cúbrete (3 PO), baje el DEFCON a 2 y la cagues vilmente. Si dicha carta no se ha jugado y antes de la cabecera el DEFCON está a 3, mejor no lo intentes
  4. TIENES QUE PODER DAR UN GOLPE DE ESTADO (USA). La disposición inicial lo va a hacer imposible, así que tienes que crear tu las condiciones necesarias. Recuerda, que el soviético tenga algún punto de influencia en algún país conflictivo de Centroamérica, Sudamérica y África
    1. JUEGA LA CARTA DE FIDEL. No tengas ningún miedo, es muy fácil borrar el control del soviético en el futuro y merece la pena tan solo por poder convertir la carta de la CIA en una bomba de relojería. Ya harás alguna tirada de realineamiento, meterás puntos por fuerza bruta (tu superpotencia es aledaña) o se jugarán mil cartas en la Guerra Media que puedan cambiar el status quo en la isla caribeña
    2. ENGAÑA A TU RIVAL. Mira de vez en cuando Panamá y suelta frases como “Este juego está roto, le basta al soviético jugar Castro o DAR UN GOLPE DE ESTADO EN PANAMÁ para que, si tiene suerte, robe en el cuarto turno la puntuación de Centroamérica y se lleve un porrón de puntos” Dilo con suficiencia, como si el Twilight Struggle fuera poco juego para tí y que tus palabras resuenen como profecías inamovibles e inevitables
  5. TIENES QUE IMPEDIR QUE EL AMERICANO PUEDA DAR UN GOLPE DE ESTADO (URSS). Es la manera más elegante de quitarte esta bala de encima. NO TENGAS puntos de influencia en las regiones y países conflictivos susceptibles en DEFCON 2. En la Guerra Inicial, sobre todo en los primeros turnos, es muy fácil conseguirlo.
    1. CUBA. No juegues como evento la carta de Fidel. Así te libras de controlar la isla y es posible que salga la carta en un momento más propicio. Ya sabemos que es muy tentador jugarla en el tercer turno por si en el cuarto sale la puntuación de Centroamérica, y que estos días con el funeral de Castro la carta quema en las manos. Aguanta y se fuerte
    2. PANAMÁ. No des un golpe de estado en Panamá antes de saber que ha pasado con la carta de la CIA, , no vaya a ser que te arrepientas de haber tenido éxito
    3. DESCOLONIZACIÓN Y DESESTANILIZACIÓN (aporte de Ángel desde los comentarios del artículo). Cartas muy jugosas que te permiten en una sola jugada entrar hasta la cocina en lugares y países a los que al jugador soviético les cuesta mucho llegar. La tentación de ocupar países conflictivos en África, Sudamérica y Centroamérica es muy alta, sobre todo si ya te estás preparando para lo que pueda pasar en la Guerra Tardía. Pero como bien  ya te puedes imaginar, hacerlo antes de que se resuelva la carta de la CIA puede ser un suicidio. ¡Muchas gracias Ángel!
  6. CONTROLA EL NIVEL DE DEFCON. Si se juega la Carta de la CIA y el DEFCON no está en nivel dos, todo lo que hemos hablado se convierte en literatura basura.
    1. AGACHA Y CÚBRETE (USA). Como cabecera si es posible y sólo si con su uso pones el DEFCON en dos. Así de paso aprovechas el texto del evento (3PV) y le niegas al jugador soviético la iniciativa en el noble arte de dar golpes de estado
    2. APROVECHA CUALQUIER MOMENTO SI EL DEFCON ESTÁ A NIVEL TRES O SUPERIOR (URSS). Es lo que hay, usa la carta y sufre las consecuencias; van a conocer tu mano y con ese mísero punto de operaciones en principio poco puedes hacer. Cuanto más tardes la juegues en el turno mejor, pero no confíes en las acciones del adversario porque en cualquier momento…
    3. BAJA EL DEFCON A DOS. Sobre todo si sabes/crees saber que el soviético tiene/puede tener la carta de la CIA en su mano. En caso de que no sea así, al menos el último golpe de estado del turno lo has dado tú (siempre es una satisfacción romperle la iniciativa al soviético en lo referente a golpes de estado) y con suerte rascarás algún punto de operaciones militares
    4. PROHIBICIÓN DE ENSAYOS NUCLEARES (URSS). Sólo si pones el DEFCON en nivel cuatro y así te proteges del anterior punto. Todos coincidimos en que la secuencia 1. URSS. Prohibición ensayos nucleares: Poner el DEFCON a 4 y 0PV 2. USA. Aprovecha y da golpe de estado 3. URSS. Creación de la CIA usa 1 PO. USA mira tu carta y tiene un PO para otro golpe de estado, es una mierda de turno. Peor es perder

¿Y que pasa a partir de la Guerra Media?

Sigue siendo prácticamente lo mismo o incluso peor, la carta de la CIA quema igualmente en manos del soviético y ahora el jugador USA ya sabe que la tienes. Se aplican los principales puntos anteriores pero lo malo y bueno es que hay mil cartas que pueden influir y habrá muchos más países conflictivos donde es posible para el americano dar un golpe de estado cuando el soviético use la carta. Aquí algunos apuntes rápidos

  1. con DOCTRINA BRÉZHNEV el valor de puntos de operaciones de la Carta de la CIA será de dos. ¡Aprovecha para lanzarla a la Carrera Espacial!
  2. TELÉFONO ROJO, NEGOCIACIONES SALT, TRATADO ABM y OS ENTERRAREMOS servirán a uno y otro bando para manipular a su antojo el nivel de DEFCON. Ya sea para subirlo o para bajarlo, úsalas a tu favor, ya sea para bajar el DEFCON a dos para que el jugador soviético se coma la CIA o para subirlo y que te puedas librar de ella
  3. ENVIDIA DE MISIL. En realidad no influye directamente en ninguna de las condiciones necesarias para la Muerte por CIA pero, es tan divertido jugarla y que se vayan al traste los cuidados planes del contrario para librarse o provocarla. Esta carta me puede. .-D
  4. LÍBRATE POR RETORCIDO Y TAIMADO. ¿Recuerdas el truco de usar la carta de Desertores en tu propio beneficio aún siendo soviético?. Los hay todavía mejores
    1. CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS. Los textos de las cartas tienen preferencia respecto a las reglas generales, así que si juegas como soviético la carta de la CIA en condiciones de Muerte por CIA, pierde antes el americano por el texto de la carta “Cualquier golpe de estado que intente tu rival durante este turno hará estallar una guerra termonuclear y perderá la partida” que el soviético por las reglas del juego (no es literal) “Si el DEFCON llega al nivel uno la partida finaliza por muerte termonuclear y pierde el jugador que esté en fase en la ronda de acción donde ocurre este hecho.” Aquí tengo que añadir algo que antes no hice, el jugador americano puede cancelar el evento justo antes de dar el golpe, le basta quitar dos puntos de influencia en Alemania Occidental o Turquía. Si puede hacerlo perdería el soviético la partida
    2. Con SUBMARINOS NUCLEARES el jugador soviético puede jugar la Carta de la CIA con total tranquilidad porque el americano no podrá bajar el DEFCON dando golpes de estado. A cambio, claro, le das gratis un pedazo de evento a los americanos. Si lo juega el bando americano, que sepa a cambio de un pedazo de evento, desperdiciará la posibilidad de ganar la partida
    3. RATONERA. Imáginate la situación. Tienes Ratonera en tu mano y sólo eventos de nivel de operaciones inferior a dos (¿La carta de la CIA?¡ Que casualidad!). Juegas Ratonera y en tu próxima ronda de acción, como no se cumplen los requisitos del evento, simplemente no juegas esa ronda. Es feo quedarse sin jugar (y la ratonera se mantiene para el siguiente turno) pero peor perder la partida! Del gran maestro JULIO RIQUELME aprendí a autojugarse ratonera y usar en propio beneficio sus efectos perjudiciales. Y recuerda también que la Carta China no se puede usar como descarte requerido por cualquier otro evento (que no te la jueguen cuando juegues el Bloqueo a Berlín)

Y aquí acaba esta clase práctica. Ganar o perder por Muerte por CIA no es demasiado común, son muchos los trucos que tiene el soviético para librarse y estamos hablando siempre que la roba él. ¿Que hacer si eres americano?. Si estamos en el primer o segundo turno la suelo jugar como puntos de operaciones para que al soviético le pueda tocar robarla en turnos posteriores. Si no también es una buena carta de cabecera para jugar un turno entero sobre seguro. En manos del americano el beneficio directo al jugarla como evento muchas veces compensa el posible beneficio futuro que puede proporcionarte en el futuro.

Ya ves jugador soviético, tanto rollo con el rodillo ruso y en un par de turnos la puedes palmar. Siempre te queda un consuelo, dejar que el americano se pegue un nada metafórico tiro al pie en la guerra media o tardía. Se llama Francotirador solitario y tienes una Medalla al Valor para él (o ella) en un cajón de tu despacho. Quien ríe último ríe mejor, prepárate para que el americano sufra en sus carnes algo parecido a lo que has sufrido leyendo este artículo. La venganza con Vodka entra mucho mejor

cartasts_francotirador_solitario.

 

Imagen de perfil de Óscar Bendala García-Donas
Aspirante a Calamar Supremo, en los juegos de mesa encontré hace tiempo la mejor manera de ocupar mi tiempo libre (y el resto del tiempo la verdad) y captar adeptos para la causa. ¡Larga vida a Queremos Jugar!
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3 comentarios
  1. angelitoMagno Dice:

    Tenía un artículo sobre este tema en la cabeza, pero la proverbial falta de tiempo. Muy buen artículo.

    La mejor opción para el soviético es jugarla al final de ronda en una situación en la que aún no tengas influencia fuera de las “zonas a salvo de golpes de estado”. En otras palabras, jugarla antes de Fidel, Desestanilización y/o Descolonización.

    Debido a esto el americano *siempre* debería jugar Fidel si aún no ha salido la CIA. Porque conviertes a la CIA en carta de victoria por guerra nuclear. De hecho, creo que si al americano le toca la CIA en el turno uno o dos casi mejor jugarla como un miserable punto y que le toque al soviético en el tercer turno (con algo de suerte)

    Por cierto, teniendo en cuenta la relación “especial” entre Fidel y la CIA, y que la única vez que el mundo estuvo en DEF CON 2 fue durante la crisis de los misiles de Cuba; me parece muy temático que una de las principales causas de guerra nuclear en este juego sea precisamente el golpe de estado en Cuba a través de la CIA.

    Y mucho más jodida me parece de tratar el francotirador solitario, porque el americano tiene menos recursos que el soviético. El ruso al menos siempre tiene la opción de jugar la CIA en la ronda 1, cuando el DEF CON está en 3. Vale, es uno de los peores inicios de turno posible, pero te evitas perder.

    Mi consejo para novatos que se puedan liar con tantas variables:
    Si eres soviético y no ha salido aún la CIA, guarda la carta china. Si eres americano y no ha salido aún Francotirador Solitario, guarda al carta china. Te puede salvar la partida.

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  2. Óscar Bendala García-Donas
    Óscar Bendala García-Donas Dice:

    Ahora que te he robado el tema para el artículo, esperamos que te animes con otro nuevo. He añadido tus apuntes sobre el uso de Desestanilización y Descolonización para completar el artículo, que sin eso se quedaba cojo. Uno tarda en darse cuenta de que la Carta China vale incluso más si no la juegas. Por un lado acojonas, por otro lado te da la vida en una mano mala de cartas (una que lleve la CIA siendo soviético, por ejemplo). Si tienes una buena mano, ¿para que desperdiciarla?

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  3. Camy Dice:

    Muy completo el artículo, Oscar, gracias.

    Haces sólo el análisis de una carta donde hablas de las posibilidades y consecuencias de las alrededor de 100 que tiene el juego. Creo que eso lo explica todo sobre la maravilla que es y del porqué tiene tantos aficionados detrás.

    Siendo las cartas iguales, cada partida es muy diferente, cada carta tiene sus posibles estrategias y enlaza con las otras en disputa, probabilidades y más probabilidades sobre un tablero con el mapa del mundo.

    El juego no es para cualquiera, esto no es hago esto y me dan dos vacas y una madera siempre, aquí o te adaptas y sobrepones o se te queda la cara de tonto y creéme, he visto algunas, incluso la mía…

    😉

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