Bienvenidos a la II Liga Blood Bowl Queremos Machacar!

En esta segunda temporada de la Liga muchos habéis adquirido experiencia y conocéis las reglas, pero un recordatorio accesible a todos nunca viene mal. Además, este año se incorporan reglas especiales para los encuentros en División de Honor y Promesas que encontraréis aquí incluidas.

1. ESTADIO (Tirar 2d6) (Sólo en División de Honor)

Los equipos de Blood Bowl suelen pasar mucho tiempo en carretera, viajando de un lado a otro en caravanas de tamaño considerable, pues no suelen tener un Estadio en propiedad por su alto coste, aunque pueden adquirirlo o establecerse como residentes en un Estadio. Si el equipo local no es residente ni propietario de un Estadio, se deben tirar 2d6 para determinar en qué Estadio van a disputar el partido:

Tabla de Estadios aleatorios

2-3 Superficie de juego inisual. Tira 1d6

1.- Agua hasta los tobillos: Si un jugador es derribado mientras esprinta o esquiva, resta 1 al resultado de la tirada de Armadura. Un jugador aturdido tira 1d6, si saca un 1 continua aturdido.

2.- Campo inclinado: Al inicio de la primera entrada, tira 1d6. Con resultado de 1-3 el campo está inclinado hacia la Zona de Anotación del equipo receptor; de 4-6 hacia la zona de anotación del equipo pateador. Cuando el balón rebote, usa la plantilla de Devoluciones orientada de modo que el 3-4 apunte hacia el sentido descendiente de la inclinación. Cuando se esprinta cuesta abajo se puede hacer un a por ellos adicional. Al final de la primera parte, los equipos cambian de campo.

3.- Hielo: Cuando el balón rebota, se mueve una casilla más en la misma dirección. Cuando un jugador es derribado, resbalará una casilla aleatoria en cualquier dirección (plantilla de rebotes 1d8). Si resbalaría hacia una casilla ocupada, no se mueve. Si resbala fuera del campo, haz tirada de Heridas como es habitual. Si resbala a la casilla que se encuentra el balón, el balón rebota.

4.- Astrogranito: Suma 1 a todas las tiradas de Armadura. Si un jugador es derribado al intentar esprintar (a por ellos), tira 1d6, si saca de 1-3 resulta derribado como es habitual. Si saca de 4-6, no cae derribado y no hay cambio de turno pero no puede continuar esprintando.

5.- Terreno desigual: Todos los jugadores tienen -1 MA con un mínimo de 3. Todos pueden esprintar (a por ellos) 3 veces en lugar de 2.

6.- Piedra sólida: Si el balón rebota hasta una casilla vacía, rebota una vez más. Suma 1 a todas las tiradas de Herida.

4-5 Estadio tosco pero funcional. Tira 1d6.

1.- Oficiales apáticos: Cada equipo tiene un Soborno adicional en cada mitad del partido.

2.- Gradas espantosas: Al final de cada entrada cada entrenador tira 1d6, si sacan un 1 restan 1 a su FAMA que podrá ser negativa. Las ganancias del partido no podrán ser inferiores a 0 monedas de oro.

3.- Trampillas descubiertas: Si un jugador cae en una casilla de trampilla, cae a la multitud como si hubiera caido fuera del campo. Si el balón cae en una casilla de trampilla, es devuelto al campo con la plantilla de rebotes (1d8) moviendo 1d6 casillas en la dirección que resulte.

4.- Marcas poco claras: No se aplica el límite de dos jugadores por zona lateral en el despliegue. En la pagada de cada entrada, el jugador pateador puede decidir que la línea central se encuentra donde es habitual, una línea más adelante o atrás, y ello contará para el despliegue y para determinar si el equipo receptor tiene o no recepción libre.

5.- Desesperados por darse a conocer: Cada equipo recibe 1d6x 10.000 monedas adicionales al finalizar el partido.

6.- Mazamorras mal construidas: Al final de cada entrada tira 1d6 por cada jugador expulsado, con 5-6 vuelve al banquillo de reservas y puede alinearse de manera normal.

6-8 Estadio normal.

9-10 Estadio de lujo.

1.-  Tenderetes de artículos promocionales: Cada jugador añade 1d3 x 10.000 monedas a las ganancias del partido.

2.- Reputación de espectáculo: En la fase de elegir incentivos, cada jugador tira 1d6, se suman ambos resultados, y se multiplica por 10.000 monedas de oro. Los dos equipos disponen de esa cantidad para adquirir incentivos.

3.- Estudio de retransmisión: Adquirir Jugadores Estrella como incentivos cuesta 50.000 monedas de oro menos. Al chequear el factor de hinchas, cada jugador suma 1d3 a la tirada.

4.- Apotecarios en plantilla: Cada equipo recibe un Apotecario gratuito además del que en su caso tengan en plantilla. Si el equipo no puede disponer de Apotecario, dispondrá de una Segunda Oportunidad adicional.

5.- Terreno encerrado: El Estadio está amurallado. Si un jugador fuera a caer fuera del campo, cae derribado en la casilla en la que estaba y haz tirada de Armadura. Si el balón fuera a caer fuera del estado, rebota usando la plantilla de devoluciones pero solo se mueve 1d3 casillas.

6.- Asientos de lujo: Al inicio de cada entrada, cada entrenador tira 1d3 y suma su FAMA, si el resultado es superior al número de Segundas Oportunidades de que dispone, recibe una Segunda Oportunidad adicional durante el partido.

11-12 Estadio con un publico local especial.

1.- Maníacos alchoolizados: En la segunda parte o en la prórroga tira 1d6 antes de la patada inicial,  si el resultado es 1-2 no tires en la tabla de patada inicial, en su lugar tira 1d6: Con un 1 resuelve «Árbitro intimidado, con 2-3  Disturbios, con 4-5 Lanzamiento de roca, y con 6 Invasión de campo.

2.- Muchedumbre bulliciosa: La FAMA de cada entrenador se incrementa en +1 , hasta un máximo de +2. Además, cuando un jugador sale del campo, suma 1 a la tirada de Heridas.

3.- Sabihondos cargantes: Si en una Acción de Falta el jugador que la ha sufrido sale del campo inconsciente o lesionado, y el jugador que cometió la falta no fue expulsado, tira 1d6, con resultado de 1-3 el árbitro cambia de opinión por los gritos del público y expulsa al jugador.

4.- Panda de pacifistas: Si un jugador resulta Aturdido, Inconsciente, Herido o Muerto como resultado de la patada inicial, tira 1d6, con un resultado de 4+ es colocado directamente en la zona de Reservas.

5.- Aficionados de boquilla: Al inicio de cada entrada, tira 1d6. Con un resultado de 1-2  gran número de hinchas abandona el campo y la FAMA de ambos equipos se reduce en 1. La FAMA de los equipos puede ser negativa, pero la recaudación del partido no puede ser interior a 0. Si el balón cae fuera del campo, tira 1d6 y resta 1 por cada vez que los hinchas han abandonado el campo. Si el resultado es de 4+ el balón se devuelve normalmente, en otro caso el balón no es devuelto hasta el final del siguiente turno.

6.- Solemnes y callados: Durante el partido la FAMA de ambos equipos se cuenta como 0 y las Animadoras no cuentas para modificar ninguna tirada de la Patada inicial. Si un jugador es empujado fuera del campo, vuelve después de que el jugador que lo placó haya decidido si realiza o no la acción de impulso. Si la casilla que ocupaba está ocupada, se colocará en una adyacente o en la más próxima desocupada. Si resultó derribado, resuelve la tirada de Armadura correspondiente, en otro caso vuelve de pie.

2. ÁRBITROS FAMOSOS (solo en División de Honor) y ÁRBITROS GOBLINS o HALFLINGS (solo en División Promesas)

En División de Honor, los jugadores tirarán 2d6 y consultarán la siguiente tabla para saber quién es el árbitro del partido:

2-3 Arbitran los trillizos Trundlefoot, son tres hermanos Hlafling a los que se les considera el trío de árbitros más nefastros de la historia. Incompetencia notoria: si un jugador cometa falta y no se obtienen dobles, tira 1d6. Con un resultado de 1 el jugador es expulsado como su hubiera sacado dobles. Además, antes de desplejar a los jugadores en cada entrada, ambos entrenadores tiran 1d6, con un resultado de 1 el trío arbitral la toma con uno de los jugadores (al azar) seleccionados por el entrenador que obtuvo 1 en la tirada para entrar al campo, y por motivos absurdos como indumentaria incorrecta, y éste no puede alinearse en esta entrada quedando en el banquillo de reservas. El entranador podrá alinear a otro jugador si tiene alguno disponible en el banquillo de reservas.

4-5 Arbitra Ranulf «el Rojo» Hokuli. Es un fornido Norse de larga melena, un físico esculpido y una voz que puede hacerse oir por encima de multitudes. Tarjeta roja: Si un jugador comete falta y no saca dobles, tira 1d6. Con un 1-2 El Rojo ha visto la falta gracias a su vista de halcón y el entrenador del jugador infractor debe elegir entre: a) Usar un sobrono b) Aceptar la expulsión c) ¡El Rojo hace buen uso de su Hacha! Haz una tirada de Heridas  para el jugador que ha cometido la falta sumando 2 al resultado. El equipo sufre un cambio de turno pero el jugador no es expulsado. No pueden protestarse las expulsiones de Hokuli.

6-8 Arbitro estándar.

9-10 Arbitra Thoron Korensson. Uno de los colegiados más veteranos del circuito. Disciplina estricta: Si un jugador comete falta y no saca dobles, tira 1d6. Con un resultado de 1-2 el colegiado ve la falta y expulsa al jugador. Si se protesta la falta o se usa un Soborno y se obtiene un resultado de 1, el jugador es expulsado y además expulsa a otro jugador del mismo equipo que se encuentre en el campo determinado al azar.

11-12 Arbitra Jorm el Ogro. Un Ogro como colegiado no es realmente lo que se espera ver en un encuentro, pero Jorm pasó las pruebas con éxito, no se sabe si por influencias políticas. Es conocido por inventarse reglas sobre la marcha y olvidarse de la imparcialidad. A Jorm no guztan trampozoz: Si un jugador comete falta y no saca dobles, tira 1d6 con un resultado de 1 (1-2 si es el equipo va ganando el partido) Jorm reparte castigo. Determina un jugador que esté en el campo al azar del equipo infractor. El oponente realiza una tirada de Armadura como si tuviera Golpe Mortífero (+1), si pasa la armadura haz una turada de Heridas. Si pasa la Armadura, el equipo infractor sufre un cambio de turno.

En División Promesas, los jugadores tirarán 2d6. Con un resultado doble de 1, 2 o 3 tendrán un árbitro Goblin y con un resultado de doble de 4, 5 o 6 tendrán un árbitro Halfling. El resto de resultados, tendrán un árbitro normal.

 

3. BALONES ESPECIALES (solo en División de Honor)

Al inicio de cualquier entrada, el equipo pateador podrá elegir (solo una vez en todo el partido) jugar con un balón especial. Seleccionará un jugador para patear, que no esté en línea de placajes o en zona lateral del campo. Si la tirada de patada inicial es un resultado doble, será expulsado del partido por violación del reglamento, pero la entrada se jugará con el balón especial.

Balón de pinchos (todos los equipos): El balón de pinchos no rebota cuando cae en una casilla vacía. Si la tirada para intentar recoger, atrapar o interceptar el balón es un 1 (después de repertir tirada en su caso, pero antes de aplicar modificadores), se resolverá un ataque de Apuñalar contra el jugador que hizo el intento de coger el balón.

 

4. EL TIEMPO

Desde los bancos de hielo del lejano Norte a las asfixiantes selvas de Lustria, los estadios abren sus puertas los días de los encuentros y los contrincantes se preparan para el partido sin preocuparse ni un segundo del tiempo. Al empezar el encuentro, uno de los entrenadores debe efectuar una tirada de 2D6 y consultar la siguiente tabla para determinar las condiciones atmosféricas del día.

5. TRANSFERIR ORO DE LA TESORERÍA A DINERO EN EFECTIVO

En este momento, ambos equipos pueden transferir las monedas que quieran de su Tesorería a Dinero en efectivo. El equipo con mayor valor de equipo debe declarar primero cuanto oro transfiere a su Dinero en efectivo. Este dinero puede usarse durante este encuentro para comprar incentivos y se añade directamente al valor del equipo para este partido

6. INCENTIVOS

Los equipos con desventaja reciben habitualmente incentivos para el partido, con el objetivo de igualar la contienda. El equipo con desventaja recibe una cantidad de dinero igual a la diferencia del valor total de ambos equipos, que puede usar para comprar cosas que le ayuden a afrontar el partido con más posibilidades.

Cualquier cantidad de dinero recibido de esta manera que no se gaste para comprar incentivos se pierde y no se puede añadir a la Tesorería. La cantidad recibida se suma a las cantidades de dinero declaradas en el punto anterior. Si el equipo con mayor valor decide comprar incentivos en este momento, debe hacerlo antes de que el equipo con desventaja decida que comprar.

A la hora de comprar los incentivos se siguen aplicando las limitaciones y reglas especiales de cada equipo. Todos los incentivos se pierden al final del partido y ninguno puede puede convertirse, de ninguna manera, en parte permanente del equipo. Los incentivos se eligen de la siguiente lista y son descritos en un siguiente apartado

  • (0-2) CHICAS BLOODWEISER: 50.000 mo
  • (0-3) SOBORNOS: 100.000 mo
  • (0-4) ENTRENAMIENTO ADICIONAL: 100.000 mo
  • (0-1) GRAN CHEF HAFLING: 300.000 mo
  • (0-1) IGOR: 100.000 mo
  • (0-2) MÉDICO AMBULANTE: 100.000 m0
  • (0-1) HECHICERO: 150.000 mo
  • (0-2) JUGADORES ESTRELLAS: Precios variados. Hay una lista en el reglamento
  • (ilimitados) MERCENARIOS: 100.000 mo

DESCRIPCIÓN DE LOS INCENTIVOS

CHICAS BLOODWEISER: Compras un barriel de la cerveza mágica especial Bloodweiser más una animadora (o animador) que la sirve a tus jugadores al inicio de cada entrada. Esta combinación ganadora otorga a todos los jugadores de tu equipo durante el partido, un modificador de +1 a sus tiradas para recuperarse desde Inconscientes

SOBORNOS. Cada soborno permite al equipo intentar ignorar una expulsión provocada por un jugador que haya cometido una falta o utilizado una arma secreta como una motosierra o apisonadora. Cada soborno puede usarse una vez por encuentro, pero puede emplearse más de un soborno por cada expulsión. Tira un D6: Con un resultado de 2-6 el soborno ha funcionado, nadie resulta expulsado y no se produce cambio de turno. Con un resultado de 1 el soborno se pierde y la expulsión se lleva a cabo

ENTRENAMIENTO ADICIONAL. Cada sesión de entrenamiento adicional permite al equipo tener una segunda oportunidad de equipo que sólo puede usarse en el partido para el que se compra.

GRAN CHEF HAFLING. Tira 3D6. Con un resultado de 4-18 el equipo está tan inspirado por el fantástico aroma que surge del banquillo que gana una segunda oportunidad de equipo, mientras que el envidioso equipo contrario pierde una segunda oportunidad de equipo (sólo si tienen alguna que perder)

IGOR. Un Igor es un maestro de la costura sobre carne putrefacta, conectar huesos y reparar vendajes funerarios. Un Igor puede usarse una vez por partido para repetir una tirada de Regenerar fallada por un jugador

MERCENARIOS. Por cada jugador en plantilla hay decenas de jugadores independientes que juegan un partido con un equipo y luego se marchan. Estrellas que se quedaron a medio camino de serlo o jugadores desechados por equipos en quiebra.

  • Un mercenario cuesta 30.000 mo más que las de un jugador normal en su posición
  • Los límites normales respecto al número de jugadores por posición (pe 0-2 Lanzadores) se siguen aplicando. Recuerda que un jugador que se pierde un partido por lesión no cuenta para este límite
  • Todos los mercenarios tienen la habilidad Solitario, ya que no están habituados a entrenar con el equipo
  • Puedes añadir una habilidad adicional al mercenario entre las habilidades disponibles con una tirada Normal, con un coste adicional de 50.000 mo
  • Los mercenarios no pueden ganar Puntos de Estrellato más allá de ser elegidos MJE del partido (que se pierden) y no pueden obtener nuevas habilidades

JUGADORES ESTRELLAS. Los Jugadores Estrellas son los héroes del los campos de Blood Bowl, los más ingeniosos y con más talento en este deporte.

  • Cada Jugador Estrella tiene su propio conjunto de habilidades y actúan como agentes libres, jugando un único partido con el equipo que le contrata y luego buscando otros equipos para otros partidos.
  • Las muertes y heridas permanentes en los Jugadores Estrellas desaparecen al final del encuentro
  • Los Jugadores Estrellas no pueden hacer que el equipo tenga más de 16 jugadores, aunque puedes usarlos para sustituir a tus jugadores lesionados (un jugador que se pierde un partido por lesión no cuentan a la hora de calcular el límite)
  • Los Jugadores Estrella no pueden ganar Puntos de Estrellato más allá de ser elegidos MJE del partido (que se pierden) y no pueden obtener nuevas habilidades
  • Los médicos contratados/alquilados o los Igor no pueden usarse nunca con un Jugador Estrella
  • Si ambos equipos alquilan al mismo Jugador Estrella ninguno puede usarlo y el Jugador Estrella se queda con el dinero de ambos

MÉDICOS AMBULANTES. Siempre que un equipo pueda comprar un Médico de forma permanente, puede alquilar médicos ambulantes. Las reglas son las mismas a las reglas de médico. Sólo se puede usar un Médico para repetir cada tirada de Lesión

HECHICERO. Los hechiceros son muy aficionados a los deportes y muchos de ellos apoyan a sus equipos con una lealtad próxima al fanatismo. Una vez por encuentro, el hechicero puede usar el hechizo Bola de fuego o Relámpago y siempre al inicio del turno del jugador antes de realizar cualquier otra acción O inmediatamente después de que su turno haya terminado

  • Bola de Fuego. Elige una casilla objetivo en cualquier punto del campo. Tira un 1D6 para impactar a cada uno de los jugadores en pie de ambos equipos que estén en la casilla objetivo o en una casilla adyacente a ella. Resultado 1-3 el jugador esquiva la Bola de Fuego. Resultado 4-6 el jugador es derribado. Realiza una tirada contra Armadura y la posible tirada de Herida resultante como si hubiera sido derribado por un jugador con la habilidad Golpe Mortífero
  • Relámpago. Elige un jugador en pie en cualquier parte del campo y tira 1D6. Resultado 1 el jugador consigue esquivarlo. Resultado 2-6 el jugador es impactado por un rayo y es derribado. Realiza una tirada contra Armadura y la posible tirada de Herida resultante como si hubiera sido derribado por un jugador con la habilidad Golpe Mortífero