Antes de comenzar un partido de Blood Bowl en la II Liga Queremos Machacar, los jugadores presentarán sus rosters al adversario y procederán como se indica a continuación:

1. Estadio (Tirar 2d6)

Los equipos de Blood Bowl suelen pasar mucho tiempo en carretera, viajando de un lado a otro en caravanas de tamaño considerable, pues no suelen tener un Estadio en propiedad por su alto coste, aunque pueden adquirirlo o establecerse como residentes en un Estadio. Si el equipo local no es residente ni propietario de un Estadio, se deben tirar 2d6 para determinar en qué Estadio van a disputar el partido:

Tabla de Estadios aleatorios

2-3 Superficie de juego inisual. Tira 1d6

1.- Agua hasta los tobillos: Si un jugador es derribado mientras esprinta o esquiva, resta 1 al resultado de la tirada de Armadura. Un jugador aturdido tira 1d6, si saca un 1 continua aturdido.

2.- Campo inclinado: Al inicio de la primera entrada, tira 1d6. Con resultado de 1-3 el campo está inclinado hacia la Zona de Anotación del equipo receptor; de 4-6 hacia la zona de anotación del equipo pateador. Cuando el balón rebote, usa la plantilla de Devoluciones orientada de modo que el 3-4 apunte hacia el sentido descendiente de la inclinación. Cuando se esprinta cuesta abajo se puede hacer un a por ellos adicional. Al final de la primera parte, los equipos cambian de campo.

3.- Hielo: Cuando el balón rebota, se mueve una casilla más en la misma dirección. Cuando un jugador es derribado, resbalará una casilla aleatoria en cualquier dirección (plantilla de rebotes 1d8). Si resbalaría hacia una casilla ocupada, no se mueve. Si resbala fuera del campo, haz tirada de Heridas como es habitual. Si resbala a la casilla que se encuentra el balón, el balón rebota.

4.- Astrogranito: Suma 1 a todas las tiradas de Armadura. Si un jugador es derribado al intentar esprintar (a por ellos), tira 1d6, si saca de 1-3 resulta derribado como es habitual. Si saca de 4-6, no cae derribado y no hay cambio de turno pero no puede continuar esprintando.

5.- Terreno desigual: Todos los jugadores tienen -1 MA con un mínimo de 3. Todos pueden esprintar (a por ellos) 3 veces en lugar de 2.

6.- Piedra sólida: Si el balón rebota hasta una casilla vacía, rebota una vez más. Suma 1 a todas las tiradas de Herida.

4-5 Estadio tosco pero funcional. Tira 1d6.

1.- Oficiales apáticos: Cada equipo tiene un Soborno adicional en cada mitad del partido.

2.- Gradas espantosas: Al final de cada entrada cada entrenador tira 1d6, si sacan un 1 restan 1 a su FAMA que podrá ser negativa. Las ganancias del partido no podrán ser inferiores a 0 monedas de oro.

3.- Trampillas descubiertas: Si un jugador cae en una casilla de trampilla, cae a la multitud como si hubiera caido fuera del campo. Si el balón cae en una casilla de trampilla, es devuelto al campo con la plantilla de rebotes (1d8) moviendo 1d6 casillas en la dirección que resulte.

4.- Marcas poco claras: No se aplica el límite de dos jugadores por zona lateral en el despliegue. En la pagada de cada entrada, el jugador pateador puede decidir que la línea central se encuentra donde es habitual, una línea más adelante o atrás, y ello contará para el despliegue y para determinar si el equipo receptor tiene o no recepción libre.

5.- Desesperados por darse a conocer: Cada equipo recibe 1d6x 10.000 monedas adicionales al finalizar el partido.

6.- Mazamorras mal construidas: Al final de cada entrada tira 1d6 por cada jugador expulsado, con 5-6 vuelve al banquillo de reservas y puede alinearse de manera normal.

6-8 Estadio normal.

9-10 Estadio de lujo.

11-12 Estadio con un publico local especial.

2. Árbitros Famosos (solo en División de Honor)

3. Árbitros Goblins y Halflings (solo en División Promesas)

4. Tirar en la tabla de Clima.

5. Incentivos

6. Determinar quién hace la patada inicial.

7. Calcular los Hinchas y la FAMA.

8. Resolver la patada inicial.

¡Comienza el partido!