Reseña de Reconquista

RECONQUISTA:

Moros, Cristianos y mi feudo sin barrer, Catalina.

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Reconquista es un juego de tablero recién publicado por Edge Entertaiment y diseñado por Marco Antonio del Campo. Puede definirse como un juego de control de áreas, batallas y gestión de cartas. Es de 3 a 4 jugadores aunque la experiencia más óptima es a cuatro jugadores. La duración en primera partida es de unas tres horas, sabiendo jugar todos una partida puede durar dos horas o menos.

Llama la atención a priori dos cosas: por una parte, el tamaño reducido de la caja, que si bien pudiera ser ,como juego de tablero estándar lleno de componentes, del tamaño de Arkham Horror, sin embargo es más pequeño, lo que nuestras estanterías y mochilas lo agradecen. Por otra parte, la presentación e ilustraciones: Los dibujos son una chulada y transmiten perfectamente el espíritu y temática del juego, usa tonos pardos y amarillos lo que le da un aire histórico y glorioso. Aparte el uso de colores tanto para mapa como tokens y cartas son totalmente funcionales, elegantes y claros, lo que hace más cómoda la visualización de la partida. El inserto de hecho, con el símbolo de cada reino en los laterales para almacenar cartas, demuestra que Edge es exquisita en el diseño de juegos de mesa.

Aunque el juego esta muy tematizado en eventos y mecánicas, no es un juego de guerra histórico o que siga un hilo histórico: Dos jugadores llevan al Reino de Castilla y Aragón, cristianos, y otros dos el de Sevilla y Zaragoza, musulmanes. Inspirado en la España del siglo XI, los jugadores tendrán que conquistar área tras área para conseguir dinero para a su vez conseguir mejores tropas, forma indispensable para ganar batallas y destruir los castillos de los contrincantes, que son las formas de conseguir puntos de victoria.

Nótese que si bien son dos religiones enfrentadas, el juego es un competitivo a cuatro, sólo uno puede ganar, lo que ocurre es que si el musulmán ataca al cristiano tiene un ligero beneficio en relación a si ataca a su hermano musulmán, pero en la práctica y sobre todo cerca del final para tí todos serán enemigos de Dios.

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El juego consta de:

-Tablero: Mapa de España dividido en 30 territorios, cada uno con un valor monetario y un símbolo de terreno. Dentro el contador de puntos y el contador de orden de juego.

-Marcadores de control de territorio: para saber quién en ese terreno cuando haya recaudación se lleva el cobre.

-Fichas de castillo: tres por jugador, sólo puedes construir tres castillos (por 25 monedas cada uno), son caros pero dan puntos de victoria y otras ventajas.

-Fichas de Ejército Real (para saber donde está tu mazo de ejército real en el tablero) y de Ejército vasallo (lo mismo pero con tu vasallo).

-Monedas (de uno y de cinco)

-Cartas de tropa: Infantería (vale una moneda cada carta), Caballería (vale 3) y máquinas de asedio (valen 6, muy caras pero necesarias, al menos una, para entrar en terrenos con castillos).

-Cartas de líder: El Rey, su carta es también una carta de combate con los valores correspondientes; y el Vasallo, lo mismo. En cada carta se colocarán los mazos respectivos de cada uno de sus ejércitos boca abajo.

-Cartas de Acción: son seis cartas para cada una de las facciones, casi todas son distintas. Cada jugador elegirá tres que podrá usar una vez en toda la partida, el resto se sacan de la mesa.

-Cartas de Reconquista: el saborcillo histórico, evento que sale al comienzo de la ronda, que puede beneficiar o perjudicar a algún jugador o a todos. Se dividen en eventos básicos para primeras partidas y eventos avanzados. Tambien marcarán el número de rondas de juego.

Al comienzo de la partida cada jugador elige tres de las seis cartas de acción que podrá jugar en la sesión, el orden de turno lo marcan las reglas por defecto (luego podrá modificarse mediante subasta) y finalmente coloca su castillo y rey en uno de los dos territorios designados en el manual. Todos comienzan con cero puntos de victoria.

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¿Cómo se juega?

El juego es muy sistemático en cuanto a las fases de ronda. Primero (no en la primera ronda) hay una subasta a puño cerrado de quien será jugador inicial a continuación, cosa muy importante en juegos como éste, de control de áreas.

Luego el jugador inicial roba y lee una carta de Reconquista, y aplica efectos, que durarán lo que indique la carta.

Pasamos a la fase de Renta, cada jugador empezando por el inicial, recauda el dinero de cada uno de los territorios que controle, si tuviese un castillo en él cobra el doble de lo que indique el mapa.

La fase de Gestión, el jugador inicial comprará; o bien cartas de infantería, caballería o asedio, o bien construirá un castillo en un territorio de su propiedad, o bien pagará rescate de sus líderes (si los perdió en una batalla) o por último pagará vasallaje para que el líder vasallo salga al mapa en forma de ficha.

La fase de maniobras, primero el jugador inicial y luego por orden en el track correspondiente, mueve el rey a un terreno adyacente. Tras haber movido todos los reyes, moverán los vasallos igual, un espacio adyacente.

Fase de batallas y asedios, el orden de los combates los elige el jugador inicial, sobre cada uno de los terrenos con fichas de líderes de distintas facciones, (las atacantes con ficha con la cara de la espada), así como terrenos con castillo y con ficha líder enemiga.

Notas respecto a la gestión de cartas:

Reconquista es un juego de meterse toñas, pero para ganar batallas hay que tener una buena mano de cartas en el líder que se empeña. En la fase de gestión cada carta tiene una función determinada, la infantería y caballería sirve para campo abierto y las máquinas de asedio tienen valores altos y son las únicas indispensables para tomar castillos. Según compres cartas para uno u otro líder así será la estrategia que sigas, teniendo en cuenta que no se pueden mezclar cartas entre distintos mazos de líder.

Además el número de cartas se agota, una buena forma de hacerte con una buena mano si tienes dinero es comprar cartas, aunque se pasen del límite de mano del líder, para así sustituir las de bajo valor por alto valor y al final de la fase de gestión mantenerte dentro del límite de cartas por líder.

Aqui, y con más partidas, el elemento faroleo va a aparecer, un mazo de líder con pocas cartas no necesariamente ha de ser un ejército con valores bajos.

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Notas respecto al movimiento de tropas:

Las fichas de líder (dentro de las cuales tienes la carta del líder y su mazo de ejércitos) mueven un espacio adyacente, tras el cual si no hay nadie pasas a colocar ficha de control en ese territorio para al turno siguiente cobrar su importe en monedas. Cabe la posibilidad de, si gastas x cartas de tropa con un símbolo especial, hacer marchas forzadas y mover x espacios adyacentes que no contengan castillos enemigos.

Esto es importante por el tema de los cercos a las líneas de suministro: un líder que no puede trazar una línea de suministro entre él y su castillo a través de terrenos de su control implica que ni puede retirarse en batalla ni puede, como es posible, moverse automáticamente a un castillo suyo vacío cuando entra en él un líder enemigo.

Notas respecto al combate:

El combate es muy sencillo, el jugador atacante muestra hasta dos cartas de tropa, todas tienen un valor de ataque, lo que da lugar a un número de partida. El defensor debe bajar hasta dos cartas de tropa que iguale (para poder retirarse) o supere ese valor (para seguir combatiendo); el atacante entonces deberá bajar hasta dos cartas más que superen el último valor bajado…hasta que uno de los dos no pueda y pierda (las tropas bajadas, o incluso todas sus tropas y su líder).

A modo de comodín, un combatiente puede bajar dos cartas con el mismo símbolo de terreno que el que tiene el territorio. En este caso hace que el jugador iguale el valor de apuesta cualquiera que sea y pase la iniciativa al contrincante.

El líder también es una carta de combate, con un valor de combate que sirve tanto para atacar como defender o asediar…el problema es que si la usas y pierdes la batalla, tendras en la ronda siguiente que pagar por su rescate y volver a formar su ejército…mientras que los demás te saquean tus dominios.

Realmente son dos fuerzas de combate con dos mazos separados, Rey y Vasallo, (¡El vasallo mueve después de que muevan todos los reyes!) ambos sirven para asediar (¡Sólo con cartas de asedio!), atacar, para defender o para explorar conquistando áreas…según que tipo de cartas les asignes. El problema es que si uno se expande y otro combate…¿quien defiende tus castillos?…según la posición de los demás jugadores (y del color de sus cartas visibles boca abajo), en cada turno deberás hacer una cosa o todo lo contrario.

Notas respecto a los puntos de victoria:

Cada vez que ganes una batalla, o te llevas un punto de victoria o haces perder uno al que fue derrotado o se retiró: punto importante que evita el efecto bola de nieve en el track de PV. Además ganas una moneda si conquistas tras ello nuevo territorio, pero si es musulmán contra cristiano dos monedas: pequeño incentivo para enfrentar dos grupos religiosos.

Si construyes un Castillo te da un punto de victoria (además que los enemigos no puedan entrar en ese territorio salvo que tengan una carta de máquina de asedio). Si destruyes un castillo enemigo, o bien recibes hasta 2 puntos de victoria o le quitas al enemigo hasta dos puntos de victoria.

Gana quien supere los seis puntos de victoria del track correspondiente.

Valoraciones, reflexiones y conclusiones:

A ver, Reconquista es un juego muy clásico en mecánicas, no descubre nada nuevo, me recuerda mucho a los juegos de estrategia ochenteros. Sin embargo funciona como un reloj…y no le sobra nada, va directo al grano y es interactivo, te mantiene concentrado, te ries del puteo y los cuchillazos y es divertido a mil en un tiempo límite de dos horas….esto de dos horas es muy valorable en un juego de batallas tal como está el mercado.

Tambien es mencionable la relación calidad-precio…29,90€ creo recordar, hace que el producto sea muy recomentable.

Tiene varias ventajas como su rejugabilidad: según como se repartan los territorios los jugadores, dará lugar a una u otra partida, así como también el estilo de cada jugador (más agresivo en plan voy a quien vea cerca, o más defensivo y a recaudar y dejadme en paz)…de todos modos realmente con una o dos rondas los territorios rivales estan ya adyacentes por lo que la estrategia de contacto empieza desde el principio.

Otra ventaja es que tiene como curiosidad una regla opcional “El destierro del Cid”, que le mete un saborcillo histórico agradable con cartas de Reconquista relacionadas con el personaje.

El reglamento claro, excelentemente explicado.

¿Es un wargame? Pues sí, ¿porqué no?, es un wargame de cuatro jugadores…gestionas tus recursos para conseguir levas y tiene varias reglas de movimiento, retirada, protección de los castillos que son totalmente coherentes y me recuerdan a un wargame convencional.

En mi modesta opinión y gusto, tiene dos puntos flacos: En primer lugar, la ausencia de un modo a dos jugadores, perfectamente posible con ciertas modificaciones al mapa y cartas de evento. Y en segundo lugar, y esto más que punto flaco o fallo es un deseo personal: la ausencia total de reglas de pactos y diplomacia:

Marco Antonio me dejó claro que no quería meter reglas de negociación, no es un juego de negociación ni diplomacia. Sin embargo, en mi opinión, el juego, además de que si los jugadores se conocen bien entre ellos la partida es un plus de diversión y cachondeo, de facto esta lleno de situaciones susceptibles de hacer pactos, más cuando cualquiera puede ponerse puntos como quitárselos a otro. Unas cuantas reglas de hacer pactos (tener que estar en mismo terreno dos reyes, cambios de tropas, pactos de no agresión por dinero, desventajas si pactas con otra religión) le vendrían muy bien, no porque pactar mole, sino por traicionar los pactos, que mola mucho más.

Finalmente, enganchando con lo que acabo de decir, el juego es muy susceptible de tunear…añadir reglas nuevas (diplomacia y traición) o incluso de soporte (más cartas de Reconquista; o crear cartas de acción como de objetivo secreto; cartas de ejército miliciano con el que puedes robarle una de las dos cartas de batalla bajadas, o copiar la anterior carta de batalla bajada por el contrincante….).

En definitiva, Reconquista es un juego nuevo pero con aroma a clásico de batallitas, conquistar terrenos y gestión y faroleo de cartas….¿Existe la palabra retroclón en los juegos de mesa?.

Me parece un juego excelente para echar una tarde con amigas y amigos que no suelan jugar a juegos de mesa (ni que se piquen facilmente), y tambien una opción muy buena y no muy larga para una noche de cubateo y risas con los colegas de siempre.

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                                                                                  Alimentando el conflicto entre religiones

 

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