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Top 5 de las 13 razones (o más) para adorar a Reiner Knizia

“So many games, so little time”

(“Tantos juegos, tan poco tiempo”)

Volvemos a la carga con nuestro particular repaso a la ludografía de Reiner Knizia (Alemania, 1957). Si no leíste la primera parte, ahora es tu momento ya que puedes verla aquí. Nos queda el Top5. Lo más de lo más (recordad, cuestión de gustos personales). Cinco juegos como cinco soles que nos demuestran, aún más si cabe, que Knizia es uno de los dioses del olimpo lúdico, y merece adoración.

Al turrón, que es lo bueno.

5- Taj Mahal (2000)

En Taj Mahal pretendemos ganar influencia en la India, representada en el tablero a través de varias provincias. En cada ronda, lucharemos por construir palacios en una de esas provincias, y ganar puntos o losetas especiales. ¿Cómo? Pues con una mecánica similar a la que luego utilizó en el Gran Muralla China. En nuestro turno jugamos cartas de la mano con diferentes símbolos, y si al inicio de turno tenemos la mayoría en alguno, pues construimos y posiblemente ganemos alguna loseta especial. La gracia aquí es que las cartas además de los símbolos son de colores, y en cada ronda sólo podemos usar cartas de un color determinado, o blancas. De nuevo tendremos decisiones bien difíciles sobre si seguir pujando o retirarnos antes de perder más cartas.

Con las mayorías conseguidas construimos palacios, que puntúan más si están conectados entre sí, ganamos losetas que nos permiten conseguir cartas especiales muy molonas, y mercancías que también nos dan puntos de forma acumulativa. Una pequeña ensalada de puntos que hay que manejar de la forma más eficaz posible, apostando fuerte en el momento exacto, retirándonos a tiempo para colocar el palacio en el sitio más adecuado, o simplemente pasando para ganar fuerzas para la siguiente ronda. A mi al menos me da mucho la sensación de que el Gran Muralla China es un destilado de este Taj Mahal, quedándose con la mecánica central de subasta, y simplificando los objetivos.

La interacción entre los jugadores es bastante directa, ya que continuamente cambian las mayorías, y podemos estar tentados de conseguir no una sino varias de ellas si nos vemos con buenas cartas. Al final, se trata de un juego de subastas por varios elementos a la vez, y eso consigue una tensión bastante interesante.

El diseño es además muy atractivo, sencillo en la línea de los juegos de hace 15 años, pero bien bonito. Un juego que en mi opinión es relativamente desconocido (no está editado en castellano), pero que puede darnos muchas satisfacciones.

4- Ra (1999), Edge

Aquí ha estado difícil la elección. Knizia es un maestro de las subastas, y para esta lista he pensado que sería mejor englobar varios de sus juegos de subastas, los más puros en esa mecánica, en una sola entrada. Y seleccionar uno de ellos, mi favorito, como ejemplo directo. Aviso, esta familia es larga, y sencillamente magnífica. Reiner Knizia ha creado varios de los juegos de subastas más tremebundos que nos podamos encontrar, y cualquiera de estos ejemplos merece ser disfrutado.

Y de todos, en mi opinión, Ra es el “más mejor”. Como decimos, se trata de un juego de subastas puro, es decir, no hay más mecánica que esa. Compramos cosas que nos dan puntos, y listo. Hay varios aspectos que hacen que Ra sea un enorme juego. La forma de utilizar el dinero, en valores fijos y sin cambio, y el hecho de que en los lotes a subastar haya dinero para utilizar a futuro. La forma en que los lotes se van conformando, y la posibilidad de llamar a subasta en cualquier momento en tu turno. Las diferentes formas de puntuación, que hacen que un lote pueda ser interesante para ti, y no para otro, y te lo llevas por dos duros. Las catástrofes, que como su nombre indica, no te las quieres llevar. Y por supuesto, el hecho de que a medida que se conforman los lotes también se acerca el final de la ronda de una forma más o menos imprevisible.

Todo junto hace que Ra sea sencillamente un magnífico ejemplo de juego de subastas. Su ambientación egipcia hace que el diseño sea bastante bonito, aunque en mi opinión es un tema bastante pegado. Y para solventar esto, nos podemos cambiar a su hermanito de cartas y ambientación mafiosa, Razzia!, editado en 2004. Se trata de un juego prácticamente idéntico (no existen los desastres), pero en formato de cartas y con una ambientación más cómica, y en mi opinión, mejor. Por portabilidad y temática, gana frente a su hermano mayor.

Después de varios intentos, parece que Ra será editado en España, de lo que siempre nos alegramos.

¿Es esto todo? Para nada. Ya en 1992 Knizia se sacó de la manga Modern Art, otro gran juego en el que tenemos hasta cinco tipos de subastas para conseguir obras artísticas, y con un ingenioso sistema para valorar a cada artista. Y en 1995 nació Medici, en el que los jugadores irán decidiendo los lotes que se ofrecen en subasta. Los tres, Modern Art, Medici y Ra forman lo que se conoce como Trilogía de las Subastas de Knizia.

Y la cosa es que de Medici surge Medici vs. Strozzi en 2006, un ejemplo de que se puede hacer un juego de subastas para dos, y también Strozzi, en 2008. Y por si te sabe a poco todavía, dos más. En 1995 aparece High Society, un juego simplísimo con una maldad, y es que al final de la partida, quien tenga menos dinero es eliminado automáticamente, independientemente de su puntuación. Para el final he dejado un juego que tiene algo especial, Traumfabrik, del año 2000. En este juego representamos a productores de cine, y se subastan actores y actrices, directores, todo muy bien entonado en la temática. Las losetas representas a actores y actrices clásicos (y al propio Knizia bigotudo), lo que mola bastante, y además, el juego traía un CD con canciones de pelis clásicas. Una chulada, vamos. Ediciones posteriores mandaron todo eso al garete por temas de derechos, y aparecen personajes como Steve Spellbark, Quint N. Tarántula, o Woodrow Alien… Un juegazo, con una edición clásica maravillosa.

3- Samurai (1998)

Entramos en lo que para mi es lo más fetén, la cremita de la producción de Knizia. Y seguimos en ambientes exóticos, ahora Japón. Y para ser más exótico, el Japón feudal, con sus Samurais y esas cosas tan molonas. Además, tenemos un cambio radical de mecánica, y pasamos a un juego de colocación de losetas, tensito como pocos.

En Samurai montamos un tablero modular con el archipiélago japonés, con un reticulado hexagonal, y sobre ese mapa, iremos colocando losetas para conseguir influencia en diferentes pueblos, ciudades, o la misma capital, Edo. En realidad, pretendemos conseguir el apoyo de integrantes de las tres castas principales, agricultores, guerreros y religiosos, presentes en estas ciudades. Nuestras losetas muestran un número de influencia, y un símbolo, que indican a qué casta afectan. Algunas losetas afectan solo a una casta, otras a todas. Cuando una ciudad esté completamente rodeada, el jugador que haya influenciado más a la ficha o fichas presentes, se la lleva.

La historia es que aquí no se trata de ganar muchas piezas, porque no se puntúa directamente por ellas. En el juego hay solo tres puntos por ganar, uno por cada casta, que se lo lleva la persona que tenga más piezas de esa casta concreta. Y esto, tan simple, es una genialidad, porque tienes que pensar muy mucho qué fichas te interesan más. Para ganar, es imprescindible ser el que más piezas tiene de algún tipo.

Samurai es un juego estéticamente precioso, las piezas negras de baquelita chorrean elegancia, al menos en la versión original. Recientemente ha sido reeditado con cambios en el diseño. Cuestión de gustos, aunque las nuevas parecen más realistas, me quedo con las antiguas. El tablero modular permite ajustarlo a partidas de 2 a 4 jugadores perfectamente, aunque a dos el juego cambia porque sabes exactamente lo que tiene el contrincante. Y es muy tenso, mucho, con una mecánica y reglas triviales. Lo único que puede plantear algunas dudas es el sistema de puntuación, sobre todo por los desempates.

Por ponerle peros a la edición antigua, la caja es enorme, y el inserto tirando a absurdo. Eso sí, la ilustración es bien chula.

Resumiendo: juegaco.

En este periodo de alta inspiración, Knizia parió otros dos juegos con una mecánica de colocación de losetas, lo que se ha conocido como la Trilogía de las Losetas en la BGG, aunque el propio Knizia nunca los concibió así. Uno de ellos es A través del desierto, en el que estrictamente hablando colocaremos unos lindos camellitos de color pastel, formando caravanas para alcanzar pozos y oasis, a la vez que por supuesto bloqueamos a nuestros contrarios, y cerramos zonas del tablero, como en el Go en el que se inspira.

Terroríficamente simple, en tu turno, colocas dos camellos. Ya está. No habrá acciones especiales, ni trucos raros. Tan simple como colocar dos camellos en tus caravanas. Y funciona, amigos, vaya si funciona. Muy recomendable, si no eres daltónico.

Samurai y A través del desierto son dos buenos ejemplos de lo que es capaz de conseguir Knizia. Juegos muy tensos, con unas reglas simplísimas. Algo que quizá hoy no esté muy de moda, con juegos muy convolucionados donde hay muchas formas de hacer las cosas, y muchas cosas que se afectan entre sí. Otro tipo. No desechéis la simpleza, a veces, si está bien ligada, el resultado es espectacular.

Y sí, me queda el tercero de la trilogía.

2- Amun Re (2003), Maldito Games

Otro juego del que esperamos ver pronta edición en español, aprovechando la reedición intenacional, con cambios estéticos para este tremendo juego que mezcla subastas, cierta gestión de recursos y algo de faroleo. Y a pesar de que me encanta y maravilla, empezaré diciendo lo malo: Es un juego para cinco jugadores. Da igual lo que ponga la caja, en mi opinión es bastante absurdo jugarlo a 3, pierde mucho a 4, y es grandioso a 5. Así que lo que sigue es para el juego bien aprovechado.

Volvemos a Egipto. Un mapa, quince provincias, y muchas ganas de construir pirámides. En cada ronda, cada jugador se hará con una provincia, usando subastas. ¿Algo nuevo en ellas? Pues sí. Lo primero, los precios a pujar, que son fijos, y siguen un esquema triangular: 0, 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36… Lo segundo, que si te sobrepujan, no puedes sobrepujar en la misma provincia. Y esto es una gran diferencia que te hará pensar mucho más donde poner tu apuesta.

Cada provincia tiene unas características peculiares en cuanto a ingresos futuros de dinero, recursos gratuitos, o cartas de poder que se puedan comprar. Y esto es por lo que es vital jugarlo a cinco jugadores. En la partida, cada jugador controlará tres provincias, y si no están los cinco, algunas no entran en juego, y eso desequilibra bastante todo el tema. En serio, hay miles de juegos extraordinarios por ahí cuando seáis cuatro o tres.

En las provincias pondremos granjeros, compraremos cartas de poder (que nos permiten “saltarnos” las reglas o conseguir puntos extra) y construiremos pirámides. Así tres turnos, y luego… pues se puntúa y se barre todo, salvo las pirámides, y vuelta a empezar. Pero claro, ahora las provincias llevan esas pirámides molonas que dan puntos, así que las nuevas subastas no tienen nada que ver con las anteriores. Los puntos se consiguen de varias formas con las pirámides, y también a través de las cartas de poder, y eso hace que no todas las provincias sean igual de valiosas para todos los jugadores. Sobre todo en la segunda era, con las pirámides en juego, esto provoca que la decisión de qué provincia buscar sea terriblemente complicada.

Otra mecánica interesante del juego es la forma de determinar el ingreso económico, a través de los granjeros y del nivel del río Nilo. Para saber la fertilidad, se hace una ofrenda oculta al dios Amun Re, y cuanto más dinerito haya, más crece el Nilo, y más dinerito se llevan los granjeros. Pero lo bueno es ¡que se puede robar a Amun Re! Y es que si tú no tienes granjeros, tanto te da.

Juntando todo esto, y algunos detalles más que no comentamos, tenemos un juego excelente. Las subastas pueden ser realmente angustiosas, y gracias a las diferentes vías de puntuación, podemos atacar la construcción de pirámides de diferentes maneras. El juego proporciona 90 minutos realmente satisfactorios.

Gráficamente puede no llamar la atención demasiado, pero el tablero es muy ilustrativo en cuanto a las características de las diferentes provincias, y los materiales están bien cuidados, con especial atención a las cuqui-pirámides dobles. La nueva edición también pinta bastante bien.

Amun Re es posiblemente el último juego de jugones verdaderamente bueno y exitoso en la cosecha de Knizia, y nadie debería perderle la pista, porque es una joya.

1- Tigris & Euphrates (1997), Devir

Y acabamos. Y a poco que conocieras la obra de Knizia, a medida que nos aproximábamos al final, imagino que echabas en falta la que, en mi opinión, es su obra maestra, y una de las grandes obras maestras de los juegos de mesa de todos los tiempos. Y con eso dejo clara mi absoluta parcialidad respecto a este juego, que Devir nos trajo a España hace algunos años.

T&E es el juego que nos faltaba de la Trilogía de las Losetas, el primero de los tres en aparecer en el mercado. Ha tenido varias ediciones, y además de cambios estéticos, algún añadido a las reglas en forma de expansión en las últimas ediciones. Nos centramos en el juego original, que la expansión me da a mí que es un pequeño artificio para hacer la venta algo más atractiva.

T&E es un juego con un sabor muy especial. Siempre pienso que tiene aspecto, diseño y mecánica de juego antiguo. Y con antiguo me refiero a que si me dijeran que fue creado hace 2000 años, me lo creería. Es muy diferente de casi cualquier otro juego.

Por supuesto, no va a ser santo de devoción de todo el mundo, pero el ajedrez tampoco, y eso no le resta ni pizca de mérito. T&E nos propone el desarrollo de las primeras civilizaciones, de reinos, a partir de colocar losetas de distintos colores pertenecientes a las diferentes áreas culturales de estos reinos: la política (negras), la agricultura (azules), el comercio (verdes) y la religión (rojas). A la vez, deberemos colocar a nuestros líderes de cada área, para que se beneficien de este desarrollo. Porque la partida la ganará el jugador más equilibrado, aquel que haya conseguido más puntos en todas las áreas. Como vimos en Genial, tu puntuación es la más baja que tengas en los cuatro colores. Este es el juego en el que Knizia implementó este sistema, y lo mires como lo mires, es genial, porque te obliga a estar atento a las cuatro áreas del juego, y no centrarte en una.

Cada área de la cultura tiene unas implicaciones diferentes en el juego, pero en realidad las reglas son bastante sencillas salvo el tema de los conflictos. Porque sí, hay galletas a mogollón. ¿Acaso crees que pueden convivir dos líderes de una misma área en el mismo reino? No, de eso nada. Así, colocar un líder en un reino con un líder del mismo color, provoca un conflicto interno. Por otro lado, unir dos reinos con una loseta, y que entonces haya líderes del mismo color en ese nuevo reino, provoca un conflicto externo. Ambos se resuelven de una forma muy original, con las losetas presentes en el tablero y las losetas que pueda aportar el jugador de su reserva, y sobre todo en el caso de los conflictos externos, pueden producirse cambios en la configuración del tablero realmente espectaculares. Es como presenciar el desarrollo y caída de imperios, su unión y su desvanecimiento, con luchas de poder sutiles pero brutales. Y nuevamente, con un turno muy simple. Sencillamente colocas losetas o mueves tus líderes.

Esto, que yo personalmente veo como una virtud, puede resultar para otras personas un poco árido (o muy árido). Y desde luego, hace que el juego tenga curva de aprendizaje. Pero merece la pena el esfuerzo.

Existe una versión de cartas de T&E, que salió en 2005. No la conozco, pero por lo que se puede leer por ahí, no parece que mejore nada, ni añada nada especialmente interesante. En 2012 se editó Qin, que podría verse como una versión muy aligerada de T&E, y que personalmente si es un juego que me gusta y me parece interesante. No es lo mismo ni de lejos, pero tiene ciertas similitudes, y es desde luego un juego mucho más ligero y adecuado para empezar.

Y con esta obra maestra acabamos. Como veis, el Dr. Knizia nos ha proporcionado muchas formas de ser felices. Cuestión nuestra es ir probándolas, para ver cuáles se adaptan más a nuestros gustos. Como el propio Knizia dijo: “When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning” (“Cuando se juega, el objetivo es ganar, pero lo importante es el objetivo, no la victoria). Disfrutad.

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9 comentarios
  1. iMisut Dice:

    Tengo que discrepar!!! Ra es genial porque, precisamente, no es un juego de subastas puro (vamos que no es su única mecánica). Set collection aparte (suele ser algo asociado a las subastas), la clave de Ra es el push your luck, que hace que el juego funcione incluso a 2 (algo extraño en juegos de pujas). Ese momento de decidir si sacar loseta o no, especialmente cuando somos el último jugador, es brutal. Sin este push your luck, Ra sería una mediania.

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    • Javi Santos Dice:

      Discrepo con tu discrepancia!!! 😀
      Creo que es cuestión de como expresarlo. Para mi, el set collection no es una mecánica en sí. Tú, con las losetas que ganas, no haces nada, simplemente las acumulas. Es decir, con esas losetas no compras nada, no intercambias (bueno, con una sí), no vas mas allá. En ese sentido es en el que me refiero a que es de subastas puro.
      Lo del push your luck sí que te doy toda la razón, es otra mecánica dentro del juego que le da vida. ¡Gracias por el apunte!

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      • iMisut Dice:

        La mención al set collection es porque está reconocida como mecánica, pero como dices, mecánicamente es algo “pobre”. La chicha está en qué acumular. Por eso digo que es algo practicamente inherente a las subastas. Por eso digo “set collection aparte” 😛

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  2. Nicolás Dice:

    Finalmente, marré más de lo que me esperaba: frente a Ra, pensé que pondrías Modern Art, para mí más completo, aunque aquel es buenísimo también. Y frente a Amun-Re, al que olvidé que adorabas, aposté por el Medici v.s Strozzi. No tienen nada que ver, pero este último me parece fabulosa su sencillez y la implementación de la subasta para un juego de dos jugadores, y pensé que lo incluirías en tu selección. De los otros tres, no se puede aportar más, sencillamente geniales.

    Responder
    • Javi Santos Dice:

      A ver, no se trata de un top al uso, porque en realidad en muchas ocasiones he metido “familias” de juegos. No es que no crea que Modern Art es estupendo, pero quería hablar de juegos de subastas, mi preferido es Ra, y por no hablar de más juegos de subastas, meto Modern Art en la familia. No lo mires exáctamente como un listado de mis favoritos.
      M vs S, de acuerdo contigo. Es una genialidad, subastas para dos. Junto con Aton, dos juegos que demuestran que mecánicas que “no son” para dos, pueden funcionar de maravilla.

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  3. Neiban Dice:

    Muy curioso top. Se nota que los de subastas te chiflan. A mí por ejemplo no, y eso hace que mi top sea muy diferente. Valoro positivamente el Ra, pero no me flipó, y del Médici igual. Me gustó, pero incluso lo tuve y lo cambié.
    Fuera rollos. Tal y como te decía en tu lista anterior, ahí va top (y véase que diferente puede ser con tantos juegos que tiene Knizia)

    1 – Rheinlander
    2 – Tigris
    3 – A Través del Desierto
    4 – Samura
    5 – Genesis
    6 – Winner´s Circle
    7 – Ivanhoe (pero si es jugado a 5)
    8 – Cheeky Monkey
    9 – Excape
    10 – Rondo
    11 – Colossal Arena
    12 – Drachenhort
    13 – Big Five

    Realmente del 7 al 13 son muy variables según el día y la época en que me pregunten. Y entre el 10 y el 13 podrían haber entrado otros que se han quedado fuera por ná y menos.

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    • Javi Santos Dice:

      Como he dicho antes, no es un top13 al uso, al meter “famililas”. En cualquier caso, tú tienes metidos un buen montón que yo no he probado: Rheinlander, Genesis, Ivanhoe, Cheeky Monkey, Excape, Colossal Arena, Drachenhort, Big Five… Es que este señor nos aturulla con tanto juego bueno 🙂

      Responder
  4. Agustin Torres Dice:

    Gracias Javi! Pedazo de artículos sobre Knizia que te has marcado!
    Por mi parte, TIGRIS.. es un juego que siempre me ha llamado la atención. Coincido plenamente contigo, si nadie te dice que es de 97 podría pasar por ser un juego milenario descubierto en una gruta perdida de la mano de dios..
    Lo dicho, me atrae muy mucho pero (siempre hay un pero me temo) no me termina de convencer en algunas cosas:
    – Lo veo eminentemente táctico. La estrategia creo que salta por los aires a partir de los primeros turnos y luego es más táctico que estratégico. Ojo, no quiero decir malo. Sólo que no veo planificación a largo plazo, sino más bien responder a amenazas o provocarlas.
    – Como es el juego a dos o tres? A cuatro esta genial pero mi impresión es que a dos el mapa se hace muuuuy grande.
    Saludos

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    • Javi Santos Dice:

      Gracias a ti por el trabajo de edición.
      No voy a ponerme en plan experto, porque no lo soy. Supongo que llevas razón, en T&E hay mucho de adaptación, a dar las galletas cuando tienes buena mano, y tratar de evitarlas cuando vienen mal dada.
      A dos lo he jugado alguna vez, y la sensación que tengo es que el mapa es todo lo grande o pequeño que los jugadores quieran… ¡quien busca gresca la encuentra!

      Responder

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