Van hacia tu casa y todavía no lo sabes

Mecánicas de los Wargames (I)

En esta ocasión el artículo sobre wargames va sobre algo que no es muy propio analizar en los wargames: sus mecánicas. Lo cierto es que no suele ser un rasgo del juego que suela importar mucho a los que los jugamos. Es una de las diferencias entre los aficionados a juegos de mesa tipo euro y los jugadores de wargames: los jugadores de euro suelen juzgar de qué tipo de mecánica trata tal o cuál juego de mesa (trabajadores, gestión de recursos, mayorías…) como un elemento de juicio sobre él. Los wargameros no solemos tenerlo muy en cuenta. Nos interesa más el tema, la ambientación, que en un wargame no suele estar pegado, vaya.

No obstante sí hay algunas mecánicas o mecanismos de juego que se repiten en muchos wargames y, aunque los encontramos en juegos de lo más variopintos -desde monstruos con miles de fichas y meses de tiempo de juego hasta juegos con menos de 20 fichas en tablero y duración de una hora escasa-, podemos usarlos como un punto para ir desvelando los secretos de los wargames a todos los que estáis interesados en ellos, que sé que sois muchos.

Esta primera parte las dedicamos a las mecánicas y mecanismos más clásicos de entre los que se usan en los wargames.

Un turno es un turno

Para empezar la A. La mayoría de los wargames, como muchísimos otros juegos de mesa, manejan el tiempo y su paso dividiéndolo en unidades discretas llamadas Turnos. En cada turno habitualmente los jugadores pueden hacer sus acciones; así a veces se dividen en turnos de jugador, fases de acción, impulsos u otras denominaciones de modo que queda claro cuándo puede un jugador hacer qué. En muchos de ellos también se usa el turno de juego para diferenciar en lo que se produce por decisión de los jugadores y lo que está fuera de su control -tiempo atmosférico, llegada de refuerzos o retirada de unidades…- pero afecta sustancialmente a los eventos del tablero de juego. Así hay juegos en los que en adición a que los jugadores tomen sus decisiones hay unas acciones que se realizan automáticamente, bien al principio o bien al final de los mismos. De la misma manera muchos detalles administrativos -entiéndase un modo genérico de hablar de logística y administración, así como papeleo que hay en algunos juegos- se dejan para estos segmentos de juego entre acciones de jugadores. Por ejemplo: pagar a las tropas en algunos juegos se hace al final de un turno, después de tomar todas las acciones (Thirty Years War: Europe in Agony, 1618-1648) o bien se establece qué nivel de guerrilla habrá para el turno en curso y que afectará al bando imperial invasor de la Península Ibérica durante todo el turno (Age of Muskets Volume I: Tomb for an Empire).

Turno record

I- GO -YOU- GO

Si dividir el tiempo de juego en turnos es un clásico otro aún mayor es el que se denomina con esa expresión anglosajona: la manera de actuar los jugadores en un turno es alterna y rígida. Muchos juegos permiten que un jugador actúe todo lo que quiera durante su turno -su adversario y sus fuerzas miran, lo que el otro hace- antes de que su oponentes pueda hacer nada con sus fichas. Un bando mueve, ataca, resuelve diversos eventos y situación mientras las fuerzas enemigas simplemente permanecen donde están. Es una mecánica tan sencilla como la del ajedrez, sólo que en vez de mover una sola ficha cada vez, cada jugador puede actuar como mejor le venga en gana con la totalidad de sus fuerzas.  Claro, eso significa que uno se piensa muy bien dónde coloca cada ficha cada turno pues sabe que va a estar ahí cuando el adversario intente algo contra ella, así estos juegos son juegos muy ajedrezísticos ya que son juegos de mucho cálculo y aritmética, en los que la intuición y la improvisación no se premian, sino que se premia el ser metódico y cuidadoso.

Desde hace décadas hay versiones de este sistema que incorporan mecánicas más interactivas: dispongo de marcadores de reserva para colocar en mi turno sobre mis unidades  que me permiten actuar en tu turno (Reluctant Enemies), capacidad para interceptar lo que haga una fuerza enemiga que se mueva en las proximidades, opción de que cierto tipo de fuerzas puedan actuar en el turno del adversario, intervención de ambos jugadores en la resolución de los combates…

 reluctant-enemies-turn

Hex & Counter

Si el tiempo usualmente se divide en turnos, el espacio es mayoritariamente desglosado en unidades discretas por medio de una red hexagonal. Sobre esto hay realmente cataratas de tinta escrita. NO me voy a referir a ellas sino que simplemente hay que entender que en un wargame el tablero de juego no suele ser una abstracción, sino un mapa de una zona geográfica real. Por ello las casillas para jugar no son sino trozos de ese territorio en el que se van a desenvolver nuestras tropas para cumplir con los objetivos que nos marcamos. Claro, si el mapa tiene casillas y esas casillas representan habitualmente terreno físico, su compañero insustituible es el conjunto formado por esos objetos que ya he mencionado en varias ocasiones: las fichas.  Las fichas de juego (trozos de cartón troquelado, bloques de madera, trozos de cartón puestos de pie sobre peanas de plástico…) son habitualmente divididas en dos tipos: las unidades militares -combatientes o no, e incluyendo en ocasiones a personalidades importantes: líderes- participantes en el conflicto representado y otro conjunto abigarrado denominado marcadores  y que sirven para indicar información sobre cambios en el mapa de juego (puente volado, campo de minas, casa destruida, prado incendiado…) o en las fichas (bajas que han sufrido, agotamiento, nivel de suministros disponible…)

hex-and-counters

En la próxima entrada más.

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5 comentarios
  1. angelitoMagno (@angelitoMagno) Dice:

    Tengo entendido que los wargames se pueden clasificar en función del tiempo que representa un turno, ¿no? Es decir, hay juegos sobre acciones de pequeñas unidades en los que se entiende que un turno corresponden a unos cuantos minutos. Juegos sobre batallas más complejas en los que un turno representan un día completo. Y juegos que representan una guerra completa en los que un turno simula una semana, un mes o periodos de tiempo aún mayores.

    Ese tipo de cosas en un eurogame no importan en absoluto, pero en un wargame que trata de simular con precisión un hecho histórico tienen su importancia.

    Responder
    • Jorge (georgirion) Dice:

      Básicamente Ángel eso depende de la escala del wargame, y con escala me refiero a lo que intenta representar. En rasgos generales:

      Los wargames que representan batallas hasta la época de la guerra industrializada, o dentro de esa época acciones de unidades de pequeño tamaño, se llaman wargames tácticos y los turnos suelen durar de minutos hasta horas, aunque como todo depende del reglamento.

      Los wargames que representan el movimiento de ejércitos ó columnas y los suministros para llevar a cabo estas operaciones, se llaman wargames operacionales, en estos suele ser más importante el movimiento y los suministros para llegar al combate en las mejores condiciones que el combate en si. Los turnos suelen ser desde 1 día hasta semanas.

      Los wargames que representan una estrategia a largo plazo, donde influyen, las creación de unidades, recursos logísticos y movimientos a gran escala, son los llamados wargames estratégicos, aquí los turnos duran desde semanas a meses o incluso años.

      Yo juego a los tres pero los que más me gustan son los estratégicos donde tienes el control total de la estrategia de guerra.

      Responder
  2. Soldado Dice:

    Estoooo…ya?

    Felicidades, me has dejado con la miel en los labios. Buen artículo que pide la siguiente parte a gritos.

    Gracias

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  1. […] ya 57 años, hasta la actualidad. La segunda sobre las mecánicas más comunes  de los wargames, (primera lección y segunda lección) que los convierten en unos juegos tan […]

  2. […] con la anterior entrada sigo mencionando mecánicas y mecanismos de juego que son comunes a muchos wargames. En la anterior […]

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