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Mage Knight: Un juego de aventuras sin aventuras (I)

Continuamos con la serie Traducciones, que podéis encontrar aquí. Esta vez hablamos de Mage Knight Board Game, un juego de mesa de aventuras del autor Vlaada Chvátil del año 2011, situado en el puesto 10 del ranking BGG y sobre el que ya escribimos hace unos meses una entrada para juego avanzado que podéis encontrar aquí.

Mage Knight es un juego que gusta bastante. Casi todos los que lo han probado lo llamarían “juegazo”. Sin embargo, hay una cada vez más nutrida resistencia a la que no termina de convencerle. El autor del artículo John Sizemore es uno de ellos. Como siempre, podéis ver el artículo original publicado en la BGG aquí.

He visto un montón de juegos ascender en las listas de la BGG. No todos ellos me han gustado, pero normalmente puedo ver algo admirable en cada uno de ellos que justifique esta popularidad. Nunca he visto un juego tan querido por todos y que haya despreciado tanto, como Mage Knight Board Game. Tras cuatro partidas, puedo decir que es la compra más decepcionante que he hecho nunca de un juego de mesa. He comprado juegos que me han gustado aún menos, pero nunca sobre los que tuviese unas expectativas tan altas como las que tenía por este.

Pero, ¿qué es lo que hace que a mí, y la mayoría de la gente con la que he jugado, nos haya disgustado tanto el que para los demás es el juego de aventuras favorito de la historia? Estoy ansioso por contároslo.

Digamos que tengo claro que sé que estoy en minoría en lo que se refiere a esta percepción. También sé que oiré mil veces “es un juego que va de hacer lo máximo con lo que tienes”, o la recomendación de que “tienes que hacer planes para prepararte contra lo que te vas a encontrar” (gracias por adelantado por el consejo, por supuesto). Pero creo que, a medida que el juego está disponible para una audiencia más amplia, más gente va a comenzar a verlo como yo: Una carrera mortal, aburrida y sin alma.

Puede que esta reseña consiga que estas personas ahorren un poco de dinero, dado que es posible que lo prueben antes de comprarlo. Puede que anime a otros, asustados de ser los únicos del universo a los que no gusta el juego que el resto tanto ama, a pedir un juego diferente el próximo viernes por la noche. O puede que no, puede que solo necesite desahogarme. En cualquier caso, espero que os guste.

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¿Dudas entre atacar la ciudad azul o la ciudad blanca?

¿Juego de Construcción de Mazos?

Es genial ver que los diseñadores integran las mecánicas de construcción de mazos en nuevos juegos. Es una forma divertida y flexible de limitar las opciones de los jugadores, y que al mismo tiempo les da control sobre las herramientas de las que dispondrán en el futuro. Una vez dicho esto, es posible que no todos los géneros se adapten de forma natural a ella. Sería posible crear un buen juego de aventuras de creación de mazos, pero no creo que Mage Knight alcance su objetivo en este aspecto.

El mayor problema con la mecánica de construcción de mazos de Mage Knight es que el juego está limitado a un número determinado de ciclos de tu mazo. A diferencia de cualquier otro juego de construcción de mazos que haya jugado, no hay muchas formas de acelerar la velocidad a la que vas a través de tu mazo, e incluso así, esto nos reportaría poca recompensa. Tirar una carta significa que hemos perdido la oportunidad para jugarla en esta ronda y que no volveremos a obtenerla al menos hasta que todos hayan barajado al comienzo de la siguiente ronda.

Añadir una carta a un mazo pequeño y bien construido por ejemplo en Dominion, significa que la jugaras varias veces en los próximos turnos. En Mage Knight, significa que la verás como máximo n+1 veces, donde n es el número de rondas que quedan. Además un mazo pequeño significa que posiblemente seremos los que terminemos primero la ronda, por lo que  todos los demás tendrán al menos uno y posiblemente dos turnos más que nosotros esta ronda.

El jugar una carta que hayamos añadido es otra cosa. Es deprimentemente común encontrar, tras haber gastado toda nuestra influencia (dinero) en esta ronda en un nuevo hechizo, que no podemos jugarlo porque las otras cartas que robemos no nos proporcionan lo que necesitamos. Podemos quedarnos con él, pero esto reduce nuestras posibilidades de conseguir otra carta que podríamos usar el próximo turno. A menudo es mejor jugarlo de lado, aumentado cualquier otra acción, incluso cuando sabemos que no volveremos a verlo pronto. Si quedan tres rondas, habremos malgastado el 25% de nuestros usos potenciales para el hechizo.

Es cierto que, en el caso poco corriente de que todos los demás tengan la misma suerte en un juego concreto, el ganador será el que mejor gestione su mano. Pero esto no aporta nada bueno al juego. Todo eso de contar cartas, seguir los descartes, calcular las probabilidades de que podamos hacer X antes de que alguien  haga Y, únicamente sirve para alejarnos del tema. No hay ninguna razón temática satisfactoria que justifique por qué mi personaje que estaba tan preparado para luchar en el último turno, sea únicamente capaz de ir de compras ahora que está sentado a las puertas de la mazmorra. Los juegos de aventura, para mí, deben girar en torno al tema, y la mecánica de construcción de mazos de Mage Knight no ayuda a que me sumerja en un mundo mítico de monstruos y magos.

Si pudiera cambiar una sola cosa en Mage Knigth, esto es lo que haría: Haría que las rondas durasen un número fijo de turnos. Dejaría a los jugadores barajar y robar cuando se quedasen sin cartas de robo, como en cualquier juego de construcción de mazos. Los descartes y el barajar al principio de cada ronda serían opcionales. Si además incluimos algún tipo de habilidad menor de gestión de mazo que permita descartar, robar o buscar y “enterrar”, tendríamos un juego de aventuras de construcción de mazos. O al menos un juego de construcción de mazos de verdad.

Movimiento

Como en todos los juegos de mesa de aventuras, Mage Knight consiste principalmente en movernos hacia el siguiente monstruo, matarlo, y obtener algún botín molón y algo de experiencia como recompensa.

Sin embargo, a diferencia de cualquier otro juego de mesa de aventuras que haya jugado, el mero acto de realizar un movimiento es un problema complejo y que requiere tiempo. Los costes de movimiento para la mayor parte de terrenos parecen demasiado elevados y todo ello porque se nos pide en cada turno que primero nos movamos y luego hagamos algo. Esto hará que a menudo necesitemos para movernos todas las cartas de movimiento que tengamos y probablemente más.

Durante la mayor parte del juego, solo tendremos cinco cartas. Algunos turnos, es posible que tengamos cartas que nos permitan volar sobre montañas, otros, gastaremos toda nuestra mano para atravesar un único espacio de desierto. La mayoría de los turnos simplemente nos quedaremos sin nada que hacer porque no podemos encontrar forma de ir a alguna parte y hacer algo.

Para empezar, no hay nada verdaderamente realista en Mage Knight, por lo que encuentro que el argumento “el movimiento debe ser difícil porque así es como es en realidad” me resulta una respuesta poco satisfactoria. ¿Por qué no puede el juego ser más divertido y eliminar el tedio de tener que reunir todas mis cartas de movimiento en busca de un buen impulso hacia la próxima área de interés? Me recuerda un montón a los cinturones de asteroides que aparecían en los primeros videojuegos de pilotaje en el espacio. Una pérdida de tiempo que resultaba poco divertida. El hecho de que algo sea difícil no lo convierte en interesante.

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Una partida de Mage Knight se ve así en mesa

El azar en la mano de cartas

En general, el mapa dictará lo que necesitamos hacer en Mage Knight. Si te encuentras en un lugar donde necesitas comprar algo, entonces las cartas de lucha y movimiento son relativamente inservibles. Si necesitas luchar, entonces el exceso de movimiento o las cartas de dinero tampoco sirven demasiado. Además, tal y como se ha mencionado con anterioridad, la mayor parte del tiempo necesitaremos movernos porque no puedes luchar si no hay monstruos donde te encuentras o comprar si no estás cerca de gente que venda cosas.

Así que es el mapa él que nos dice que necesitamos hacer y, sin embargo, son las cartas que robas las que dictarán lo que podemos hacer. Y la mano de cartas es completamente al azar.

Al comienzo del juego nos encontramos con que necesitamos mover para hacer algo y puede que no robemos cartas de movimiento. O que robemos solo una, lo que es casi tan malo como lo anterior ya que tienes que estar conteniéndote en el siguiente hexágono, esperando que la carta que necesitas sea la próxima que robes y que te lleve a algún lugar de interés antes de que otro jugador se te adelante. Puedes desperdiciar tus otras cartas para mover, pero lo más probable es que las necesites más adelante en la ronda y no las recuperarás. Estamos condenados a jugar como movimiento cartas que necesitamos más tarde para realizar una compra o un efecto de lucha. El jugador que comienza con la cantidad justa de movimiento para llegar a la primera ciudad o al primer monstruo, tiene una gran ventaja sobre el resto.

Si hubiera cualquier otra cosa útil que pudiéramos hacer esto no sería tan malo. Hay una carta en el mazo inicial que nos permitirá conseguir un cristal de mana, lo cual nunca está de más. Otra nos va a permitir curarnos o robar cartas. Pero incluso esto es una bendición de doble filo. Si la carta que robamos no nos ayuda entonces estamos peor que antes. Tendremos que descartar algo, perdiendo el uso de ello durante el resto de la ronda, o no seremos capaces de robar nuevas cartas para el siguiente turno. La mayoría del tiempo, si el azar de nuestra mano no nos deja hacer lo que queramos, estaremos condenados a usar las cartas giradas, resignándonos a una ronda floja.

Heridas

No hay azar en el combate de Mage Knight. Normalmente, al entrar en combate sabremos si vamos a ganar sin que nos hieran o cuántas heridas tendremos que recibir. A veces, recibir un par de heridas es la mejor estrategia a seguir, si es que esto nos permite batir a un malvado poderoso que nos permita avanzar de nivel y acceder a un buen botín.

Las cartas de herida, hacen que nuestra mano se haga lenta, reduciendo efectivamente el tamaño de la misma hasta que descansemos o consigamos algún efecto que nos permita curarnos permanentemente. Esta es una mecánica magnífica, por sí misma y que temáticamente tiene sentido, ya que limita nuestras opciones sin eliminarnos del juego.

Pero las cartas de herida son un fastidio doble en Mage Knight, durante el juego y al final del mismo. Siempre que podemos encontrar una forma de sortearlas, si necesitamos recibir un par de heridas no hay problemas. Pero luego tendremos que emplear algunos turnos para quitárnoslas de cara al final del juego, dado que de otro modo perderemos un gran número de puntos al final de la partida. En mi opinión, no tiene sentido que un jugador que es capaz de desenvolverse bien a pesar de las heridas sea finalmente penalizado por ello, pero así son las reglas.

En mi primera partida, manejaba un personaje cuyas habilidades me permitían usar heridas para obtener maná y otros efectos beneficiosos. Podía descartar una herida cada turno para obtener mana, lo necesitara o no. Las heridas fueron un fastidio, pero fui capaz de derrotar a varios monstruos, de los que de otro modo no me habría preocupado, recibiendo algunas heridas cada vez. Durante un tiempo, pareció que ésta había sido una buena elección, aún cuando iba algunos puntos por detrás del líder.

Y entonces vino el tanteo final. Había olvidado todo lo relacionado con la reducción de puntos por heridas, y había recibido una pila de ellas. Perdí casi un cuarto de mis puntos, los suficientes como para caer al último lugar. El poder de usar heridas era casi completamente inútil, ya que habría necesitado ganar más de dos puntos por cada herida recibida sólo para compensar. Como dos puntos es lo que obtienes por un artefacto, hechizo, torre de mago, guarnición o monasterio, era una apuesta perdedora. El ganador, que se especializó en bloquear, no recibió ninguna herida y obtuvo al final casi el doble de mi puntuación.

Algunas de las fichas de monstruos que aparecen en el juego

Tokens y más tokens.. ainss ese plástico, ¡como se echa de menos!

Los Reglamentos

Cualquiera que haya jugado al “Up Front” nos dirá que los reglamentos con aprendizaje de reglas programado aunque pueden ser magníficos para aprender un juego complejo son basura en términos de referencia. Tras abrir Mage Knight, ví que el libro de aprendizaje programado se veía complementado por otro reglamento de longitud similar, un reglamento de “referencia”. Pensé que eso tenía sentido, hasta que comencé a jugarlo.

Cada uno de los dos reglamentos contiene reglas que no pueden encontrarse con facilidad en el otro, de modo que necesitas los dos mientras juegas. Cada reglamento está escrito con un tipo de letra pequeño y raro. Cada uno está organizado de forma extraña, y ninguno de los dos tiene índice o tabla de contenidos. Encontrar la respuesta a una pregunta que no sea obvia, puede llevar bastante.

Y hay un montón de preguntas que no son obvias:

A: ¿Qué le ocurre a este monstruo si no lo mato este turno?
B: Depende de en qué tipo de espacio esté. Veamos…
A: Es un monasterio. Quiero quemarlo. ¿Dónde acabaré si no lo consigo?
B: Espera que estoy buscando la respuesta a la pregunta de antes.
A: Supongo que no puedo dar marcha atrás, dado que he revelado al monstruo, ¿verdad? ¿Me restará otros 3 puntos a mi reputación si intento quemarlo de nuevo?
B: Umm, digamos que no a las dos primeras preguntas, y prometo que para la próxima partida ya tendremos las respuestas oficiales ¿os parece bien?
C: Perdonad, ¿de qué preguntas habláis? Oye, ¿me puedo mover al lugar ocupado por otro jugador y explorar desde allí?
B: Creo que sí, dame unos minutos…
C: …Porque, ¿qué ocurre si no puedo mover legalmente después de eso y estamos jugando sin PvP?
D: ¿Se supone que empezamos con cristales de maná? Porque veo un pequeño símbolo en mi carta de inventario. ¿Por qué estaría ahí ese simbolo, si no fuera para indicar el maná de inicio?
A: Si tengo que volver atrás al punto de partida, ¿tendré que seguir pagando cartas de movimiento?

B: Arrgggh!!!

Las reglas son admirablemente completas y casi todas las respuestas están en ellas… En algún lugar. Pero envejecerás, enloquecerás y te quedarás ciego buscando las respuestas.

Bueno, por ahora nos quedamos aquí. Dentro de unos días, el próximo domingo, continuaremos con la segunda y última parte de esta estupenda cŕitica-reseña. ¡No te la pierdas! Mientras tanto, ¿que opináis vosotros?

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7 comentarios
  1. Pi_ Dice:

    La primera pregunta que cabe reseñar es ¿Cuántas partidas has echado?

    Yo lo veo un cooperativo cojonudo. Fuera del cooperativo no lo he jugado ya que mi impresión es que solo merecería la pena para jugar 2vs2 y para ello los cuatro deben saber jugar bien.

    El número de jugadores ya comenté en mi reseña que es 1 o 2. He jugado cuatro partidas con 2 jugadores y han sido fantásticas. Esa última victoria épica contra Volkare con Edu fue épica. Acabamos con más heridas que mazo pero mereció la pena.

    Por tanto, es un juego que obviamente tiene defectos ya que dice que vale para 4 jugadores y yo soy reticiente a pensar que funcione bien en algo que no sea 2vs2.

    Lo gracioso es que comparto la visión general que tienes sobre el juego o las situaciones que se pueden dar pero a diferencia de lo que te sucede, para mi esa es la magia del juego. Es el único juego que juego en solitario y que muchas veces gana al PC, sobre todo en Jerez donde tengo una mesa grande donde poder expandirme a gusto. Lo principal es conocer tu mazo y saber que cartas te han salido y que cartas te quedan por salir. Mirar el mapa y plantearte que puedes hacer y que no debes hacer, si debes sacrificar una carta potente para avanzar o mejor retrasar tu turno. Lo juegos de carta siempre tienen el azar de robo, pero es conocer tus probabilidades es lo que hace que no siempre el azar sea el que gana.
    Respecto a que los combates sueles saber su resultado a priori me hace pensar que jugamos a juegos distintos. La torre de magia de noche son azar, las cuevas son azar, las fichas amarillas son azar, las ciudades son azar. Quitando los dragones, los bichos verdes y los castillos la mitad de las veces tienes que rezar porque no te salga tu némesis.
    Tengo bloqueo 5 de hielo y me sale protección contra hielo. Tengo un ataque a distancia cojonudo y me sale un fortificado…
    Para mi el juego es un puzzle tras otro, una aventura tras otra pero como dije antaño. El juego es un gran solitario y un juego magnifico para dos jugadores pero yo lo veo como un cooperativo y como tal, lo que me resten las heridas me la suda, lo que me den por conquistar el laberinto me da igual, lo único que me importa es ver morder el polvo a Volkare (P.D Volkare es de la expansión. Mejora muchísimo la experiencia cooperativa y solitaria, creo que no es casualidad que apostaran por mejorarla ya que el mismo autor debe ser consciente que la magia del juego es el colaborativo).

    Eso si, recomiendo jugarlo antes de comprarlo porque sé que es un juego que te puede encantar o lo puedes odiar. No he visto un término medio. Supongo que pasa como con los mmrpgo o te gustan o no.

    Responder
  2. Manuel (Javidad)
    Manuel (Javidad) Dice:

    Buenas Pi,

    Ante todo, gracias por tu comentario, un lujazo. En otro orden de cosas, y para responder a tu pregunta ¿Cuántas partidas has jugado? pues bastantes más que las que había jugado el autor de la reseña (recordemos que esta reseña es una traducción).

    Por otra parte, me da la sensación de que lo que pone al autor de la reseña en el extremo opuesto a aquél en el que te encuentras, es una cuestión de expectativas tal y como dice al principio. Sus expectativas al respecto de encontrarse con un excelente juego de aventuras eran muy altas, y parece que Mage Knight no las ha satisfecho. También indica que su experiencia con el juego está orientada a partidas no cooperativas con tres o más jugadores(el autor del juego dice que se puede jugar de este modo), esto podría explicar también en parte porqué su experiencia es tan diferente de la tuya.

    Me parece muy interesante tu apunte al respecto de que lo que a él le aleja del juego es lo que más te atrae a ti. Parece que al menos coincidís en los elementos que ofrece el juego, independientemente de que la evaluación subjetiva de cada uno de vosotros sea diametralmente opuesta.

    En cualquier caso, si tienes algún comentario concreto acerca de alguno de los aspectos más denostados por el autor, como la mecánica de construcción de mazos o actualizas tu experiencia con alguna partida en modo competitivo, nos gustaría conocer tu opinión.

    Por último, hace tiempo que no juego a Mage Knight, pero creo recordar que una vez que descubres la ficha de Monstruo/Torre/Cueva/Ciudad… con la que te vas a enfrentar digamos que tenemos que resolver un puzzle completamente determinista, donde a priori sabemos todas las opciones que tenemos a nuestra disposición y tendremos que decidir cuál aplicamos en función de cuáles sean nuestros objetivos generales (tomando más o menos heridas según nos interese=, por lo que en cierto modo sí que comparto ese recuerdo al respecto de lo que indica el autor de la reseña (aunque mi sensación al llevar a cabo el combate sea diferente).

    De nuevo gracias por comentar.

    Responder
  3. vilvoh Dice:

    Yo discrepo en bastantes aspectos de la reseña. He jugado a este juego a todos los números de jugadores, con novatos y cracks, bastantes partidas, y creo que el reseñador pide al juego cosas que no da.

    No es un juego de construcción de mazos, para nada. Las acciones de tu personaje van creciendo y puedes decidir qué elementos vas a incorporar a tu mazo. Pero no es un juego como Dominion, o Thunderstone, donde tu objetivo es ciclar y hacer correr el mazo para llegar a las cartas que quieres. De hecho, el propio autor destaca que la cosas mejoraría así, pero de esta manera, entiendo que el factor de planificación se perdería, y entonces si que habría malos turnos. De todas formas, hablamos de un mazo inicial de 15 cartas, unos 3 turnos completos si gasta todo… yo entiendo que es un conjunto de cartas, muchas de ellas únicas (solo movimiento, solo ataque, etc…) fácil de controlar, al menos tras las primeras partidas.

    Por esto discrepo en que la mano sea totalmente al azar. Una mano de Dominion tiene el mismo azar. Una mano de Race for the Galaxy o San Juan tiene mucho más azar. Lo que no puedes hacer en este juego es jugar las cartas al azar sin pensar en lo que tienes, lo que puede que te quede y lo que necesitas en ese turno y siguientes. Hay que tener un plan.

    Para mi no es un juego para nada determinista, pero si hay estrategias que sencillamente se aprender con partidas. En mi caso las aprendí con partidas con gente con mucha experiencia. No estoy para nada de acuerdo con la afirmación de “Normalmente, al entrar en combate sabremos si vamos a ganar sin que nos hieran o cuántas heridas tendremos que recibir.” Evidentemente, al no haber dados por medio, uno tiene que ir al combato con garantías, de o bien ganar sin salir herido o bien ganar comiéndose heridas que luego pueda regenerar o eliminar. Esa afirmación choca con la del azar de la mano de cartas, porque da a entender que combatir en este juego poco más o menos que depende de si te dejan las cartas, pero eres tú quien tiene que manejar los tempos de tu mazo de acciones. Conservar cartas, sacrificarlas como puntos básicos en determinados momentos, potenciarlas con maná en otros.

    En cuanto a las reglas, pues efectivamente, hay que invertir tiempo. Pero el tutorial que tiene a modo de escenario inicial, te resuelve muchas dudas y te cuenta el 80% del juego.

    En cuanto a la falta de tema y desarrollo de aventura, creo que las sensaciones de crecimiento que ofrece Mage Knight, con encuentros, asaltos, etc… no las ofrecen muchos juegos. Tu personaje realmente crece, se arma, se refuerza y se desarrolla a lo largo de la partida. Y solo viendo tu mazo de descarte de las acciones, puedes reconstruir tu turno de una forma más narrativa que la gran mayoría de juegos de este estilo.

    Creo que el autor se ha topado con algo que esperaba que fuese de otra manera, y le ha pedido al juego algo que no es. Por tanto, entiendo que lo le haya gustado.

    Entiendo que es un juego frustrante en las primeras partidas, un juego que si no le pones ganas, solo te dará disgustos, que es mejor probar antes de comprar, que si te lo enseña alguien con experiencia, la cosa mejora y mucho. Un gran juego, en solitario y a cualquier rango de jugadores, pero requiere poner de parte del jugador. Y por supuesto, es un juego de aventuras, no de garbeos con varios d6.

    Responder
    • Javidad(Manuel) Dice:

      Gracias por tus comentarios Vilvoh.

      De lo que indicas, coincido contigo en que el problema que presenta el autor es un tema de expectativas, no obstante, en relación al determinismo en los combates (una vez tienes tu mano) para mí es del 100% esto es, una vez que tienes tu mano sabes si quieres o no combatir y actúas en consecuencia, sin lugar para la sorpresa.

      Con esto no te digo que los combates no sean otro puzzle magnífico en el que tienes que decidir por qué opción decantarte, pero lo decides…no hay lugar para la incertidumbre.

      En cuanto al número de jugadores, ayer pude comprobar cómo a varias personas a las que les encanta el juego no lo jugarían de no ser en modo cooperativo, y no sé si eso se puede/debe apuntar como “carencia” de Mage Knight. Por mi parte únicamente lo he jugado en solitario.

      Y ya que lo dices, hay juegos de garbeos con varios d6 que me parece que transmiten más sensación de aventuras que este xD, y conste que a mí me gusta, pero me transmite otras sensaciones.

      Lo dicho, gracias por comentar!

      Responder
  4. Pi_ Dice:

    Estoy de acuerdo en que el autor tenía unas expectativas y no las cubrió. Es lo que ocurre cuando nos dejamos invadir por el subidón y no leemo o probamos las cosas.
    Como bien ha comentado vilvoh, Mage Knight no es un juego de construcción de mazo. Usa un mazo de cartas para jugar y para mejorar tu personaje y son las cartas las que te van a definir el turno, pero no usa estas cartas como dominion o thunderstone. De hecho, yo personalmente no le vería sentido a un personaje de rol que pudiera buscar su suerte a modo de combo. Veo más realista un personaje que a veces debe dudar, que no sabe que hacer, que a veces se siente pletórico. La forma en la que tomas las cartas, esa sensación de me cago en todo o la hostia que suerte he tenido la veo más narrativa que trata de hacerme un mazo to petado que me haga imparable.
    A veces, estas al comienzo de la partida, pasas por una guarida y coincide que te toca la mano del siglo y te haces con un artefacto que lo flipas. A veces, robas todo influencia y te echas a llorar. Así es la vida :D.

    Respecto a que una vez que has peleado una vez, ya es más determinista. Diría que eso se asemeja a la realidad. Si vas y te pegan una paliza, la próxima vez sabrás que puede hacer y que no. Eso si, mal has planificado si te has llevado esa primera paliza (que pasa :()

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