JA-MAGE_KNIGHT_03

Mage Knight: Un juego de aventuras sin aventuras (II)

Por fin tenemos la conclusión del artículo que iniciamos hace una semana, podéis encontrarlo aquí, una crítica despiadada de Mage Knight. Mage Knight Board Game es un juego de mesa de aventuras de Vlaada Chvátil de 2011, situado en el puesto 10 del ranking BGG y considerado por muchos como “el mejor juego de aventuras”.

Sin embargo, hay una cada vez más nutrida resistencia que no termina de convencerle. El autor del artículo John Sizemore es uno de ellos. Como siempre, podéis ver el artículo original publicado en la BGG aquí.

Criaturas de cartón en lugares de cartón

Este es un punto muy subjetivo, lo sé, pero para mí es un gran problema en un juego que se dice un juego de aventuras: El tema en Mage Knight simplemente nunca brilla. Muchos reseñadores no están de acuerdo con esta afirmación, y lo llaman juego altamente temático, pero encuentro esta afirmación altamente desconcertante. No hay prácticamente nada en el juego que me transmita la sensación de que estoy inmerso en una aventura.

Comenzando por las losetas de mapa, que parecen deliberadamente insulsas, ninguna de ellas tiene nombres o localizaciones y prácticamente son casi iguales. Esta tiene desierto y una torre de mago, esta otra bosques y un monasterio… No hay nada acerca del mapa que haga que el paisaje no sea más que una disposición aleatoria de elementos genéricos. El imaginario para dichos elementos no son más que iconos que tendremos que memorizar. Tendremos que recordar cuál representa una torre de mago y cuál una guarnición, pero cada torre es idéntica a las otras y lo mismo para las guarniciones. Incluso las ciudades tienen nombres tales como “Azul”, “Roja”, etc. No hay caminos, pero aunque los hubiera, no hay razón para quedarnos en un espacio sin iconos en él. Estos hexágonos “de paso” son únicamente barreras que ralentizan el juego, forzándonos a descartarnos hasta que llegamos al siguiente lugar de interés.

En ciertos lugares, podemos “tener una aventura” realizando una “exploración de mazmorra”, pero esto únicamente significa que saco una ficha marrón con números en ella y (asumiendo que pueda) descarto lo que pueda para conseguir deshacerme de ella. Las mazmorras se diferencian de los lugares habituales y tumbas en que las fichas se cogen de pilas diferentes, la recompensa es diferente y en un pequeño conjunto de excepciones difíciles de recordar que varían de uno a otro lugar.

Algunas de las fichas de monstruos que aparecen en el juego

Algunas de las fichas de monstruos que aparecen en el juego

Los monstruos adolecen de definición real. Cada tipo monstruo tiene una ficha que tiene un nombre si te paras a mirarlo en la contraportada del reglamento, pero todos parecen discos de cartón con números y símbolos en ellos. Las ilustraciones son decentes, pero pequeñas por lo que se pierden los detalles; No hay nada obvio salvo un retazo de color en el centro de la ficha. En lugar de pensar, “este bicho es feo, pero está chulo…voy a leer su historia” pienso “ofú, resistencia física, venenoso y rápido…estoy jodido.” Los monstruos no se mueven, ni hacen nada; únicamente son problemas de álgebra a resolver.

Y lo peor de todo, los héroes que podemos jugar son todos muy similares. Podríamos esperar que un personaje fuese poderoso en lo que a magia se refiere mientras que fuese débil en combate físico, y que otro pudiese ser un maestro del engaño y el sigilo. Esto, daría a cada personaje un camino a la victoria totalmente diferente, y haría que cada juego con un personaje distinto fuese una nueva experiencia. Esto es lo que me encanta de Magic Realm (hay misiones fáciles para determinados personajes, e imposibles para otros). Los elementos comunes son la excepción en lugar de la regla. En ese juego estamos forzados a jugar cada personaje de forma diferente.

Comparativamente, las diferencias entre los personajes en Mage Knight son prácticamente despreciables. Cada uno comienza con una carta (de 16) diferente a las del resto, y cada uno tiene una pila de bonos de habilidad ordenadas aleatoriamente que son únicas y que se enfocan en cada personaje en un aspecto diferente. Las habilidades están bien, pero ninguna de ellas altera la forma en la que jugamos con un personaje en modo significativo (una permite ahorrar en compras, otra nos da maná gratis, otra quita bonos, etc.) En cualquier caso, si quieres, incluso puedes acceder a las habilidades dejadas por otros personajes lo que hace que se disuelva aún más cualquier distinción existente. Con o sin habilidades, cada personaje es capaz de hacer exactamente las mismas cosas que el resto (sólo las cartas que necesito descartar para que esto ocurra son diferentes). Quizás, si jugase el juego docenas de veces, comenzaría a apreciar realmente las sutiles diferencias entre los cuatro personajes, pero hasta el momento, son únicamente motores-de-puntos-euro con sutiles diferencias.

Todo esto se suma, al menos en mi opinión, a un juego de aventuras con ninguna aventura en él. No hay nada que explorar, en serio, ningún riesgo, ningún descubrimiento y ningún tipo de raras y preciosas sorpresas. No hay nada, ni remotamente inmersivo en el tema del juego (nada que nos dé la sensación de que estamos controlando a un mago en una tierra mágica). Las ilustraciones, el texto de ambientación y la página de la BGG pueden gritarnos “Juego de aventuras” todo lo que quieran, pero tengo que llamarles al orden a todos. No hay absolutamente nada aventurero en este juego.

Un único camino a la Victoria

El camino a la Victoria en Mage Knight está pavimentado con monstruos muertos. Recogeremos algunos puntos de aquí y de allá de las unidades y las otras cosas que podemos comprar a los lugareños. Pero la mayor parte de los puntos que consigamos vendrán de derrotar a monstruos y recuperar aquello que estén protegiendo.

Por lo que el algoritmo para ganar el juego consistiría en algo como lo siguiente:

Inicio:¿Puedo matar a un monstruo este turno?
Sí:Mátalo
No:¿Puedo adquirir lo que necesito para matarlo el próximo turno?
Sí:Lo  compro.
No:Iré hacia el siguiente monstruo que pueda matar.

Hay poco más que eso. Cuando no podemos luchar, querremos terminar nuestro turno en un espacio decente libre de monstruos si es posible, de modo que podamos comprar o conseguir algo. Pero en líneas generales es el procedimiento básico. El problema es que hay un montón de distancia entre los monstruos, una distancia que no hace sino devorar un montón de puntos de movimiento para poder cubrirla. Y nuestros oponentes tienen las mismas condiciones de victoria que nosotros, por lo que querrán matar también a esos monstruos. Así que no hay tiempo para zarandajas—tenemos que llegar antes que ellos. Si nos encontramos físicamente detrás de algún otro oponente, tendremos que gastar un turno y todas las cartas de movimiento que podamos reunir para marchar a izquierda o derecha. De otro modo, va a matar a todos los monstruos interesantes. Si todo el mundo acaba apelotonado excepto uno, ¿suponéis quién va a ganar? Porque el movimiento es muy costoso y aleatorio. Las áreas de mapa tienden a ir a los jugadores que han robado lo que necesitan cuando lo necesitan.

El camino más o menos lineal a través del mapa conduce a un problema de “runaway leader”. El motor de puntos euro (personaje) que va abriendo el cono de mapa (e incluso en el modo de mapa abierto, que no es más que un cono más amplio que el habitual) será el que tome la delantera el experiencia, y será esta experiencia extra la que le colocará en posición de aumentar su liderazgo. Los motores de puntos euro (contrincantes) que le sigan quedarán buscando problemas de álgebra de bajo nivel (monstruos) a resolver de modo que pueda conseguir esa mejora de habilidad necesita (al menos eso espera, dado que es un robo al azar). Mientras, el motor de puntos que va a la cabeza estará decidiendo cuál de los siguientes problemas de algebra debería resolver primero (nosotros también lo tendremos que hacer dado que querremos resolverlos primero). Quedar atascado en la retaguardia, implica un largo y costoso recorrido sobre ruinas expoliadas, limpiando a los malos que no hayan merecido la pena para el líder. Es incluso menos divertido de lo que parece.

JA-MAGE_KNIGHT_07

Los botines en la carrera a través del tablero no se restringen a los puntos de experiencia. Los hechizos, habilidades y mercenarios están dispuestos a la vista de todos y todos robamos de los mismos mazos. Algunos hechizos, niveles y mercenarios son estrictamente mejores que otros; algunos pueden resultar inútiles, dependiendo de la situación en el juego. El jugador que consiga adelantarnos y tomar a un monstruo que le de nivel 2 también conseguirá la carta de mejora que nosotros queríamos si es que quiere. Y probablemente quiera.

Al compararse con Magic Realm, Mage Knight se queda corto por bastante en este aspecto. En MR, cada personaje dispone de un conjunto diferente de condiciones de victoria. Escogidas por cada jugador al principio del juego. Los objetivos de cada personaje se eligen prestando mucha atención a la clase con la que estamos jugando y cada personaje tendrá una forma diferente de conseguir los puntos que necesita. Habrá además bastante interacción, bloqueos, y enfrentamientos PvP, pero lo más importante es que los jugadores nunca tendrán que dedicarse a correr uno en pos de otro persiguiendo exactamente las mismas cosas. Algo como esto, podría haber hecho a Mage Knight mucho más interesante y podría haber eliminado el factor “carrera hacia el borde del cono (mapa)” considerablemente.

Entreturno

Podría pasar por alto todas estas cosas frustrantes, irritantes y aburridas, si no fuese por el entreturno. Las reglas de Mage Knight, para ser justos, son de mucha ayuda a la hora de definir todas las cosas que podemos ir realizando mientras que otra persona juega su turno. Esto ayuda, pero no lo suficiente. En mi experiencia con Mage Knight, el tiempo que no he pasado revisando las reglas, lo he hecho cruzando mis pulgares, esperando a que otro jugador resuelva lo que quiere hacer en su turno.

En la mayoría de los juegos de aventuras, tomaría un minuto evaluar las posibilidades de derrotar a un monstruo. ¿Tengo posibilidades de ganar? ¿Qué pasa si pierdo? ¿Merece la pena? ¿Sí? Mi turno, tiro los dados y ya está, he terminado.

En Mage Knight, sin embargo, cada lucha (en realidad, cada turno) es un puzzle. Y mientras la mayoría de las piezas están en nuestra mano, otras no lo están. Normalmente, el plan para un gran turno llevará consigo el obtener maná de la fuente común. Si alguien lo obtiene primero, entonces tendremos que recalcular. O bien alguien podría moverse a la posición donde teníamos pensado ir antes que nosotros. O podrían lanzar una habilidad que frustre nuestros planes. O nuestro plan puede conllevar algo sobre lo que no estamos totalmente seguros, como el tipo de monstruo que guarda una mazmorra o monasterio.

JA-MAGE_KNIGHT_06

A veces, lo único que pasa es que cometemos un error. Esto probablemente nos ocurrirá en cada ronde de nuestras primeras partidas: un jugador anuncia lo que quiere hacer, comienza a colocar las cartas y justo al final se da cuenta de que ya ha usado su maná de la fuente común. O de que el maná que necesitaba era rojo, no verde. O de que necesita además un maná negro para alimentar su hechizo. O una miríada de pequeñas equivocaciones que pueden hacer descarrilar nuestra secuencia de cartas. Tendremos que rebobinar, arrepentirnos, volver a planificar y todo ello mientras el resto espera.

Si un jugador sufre de Análisis Parálisis, olvídalo. Dispondrá todo su plan justo para darse cuenta de que podía haberse ahorrado una herida sin más que potenciar su bloqueo en lugar de su ataque. Eso significará que lo tiene que volver a hacer todo de nuevo ahora, aunque ¡en mucho menos tiempo! Puede ser capaz de hacer lo mismo usando ataques a distancia con lo que evitaría toda la fase de bloqueo…veamos, ¡sí!… ¡no! Tendría que poder coger otro maná de la fuente común (el segundo). Tiene que haber una forma…bueno…creo que podéis haceros una idea.

Conclusiones y recomendaciones

Os aseguro que no encontré prácticamente nada que me gustase de Mage Knight. Es aburrido, no tiene tema y es previsible. Ofrece muy poca diversión a cambio de la gran cantidad de tiempo que tenemos que dedicar a aprender a jugarlo, a preparar la partida y a esperar a que otros consigan resolver sus turnos. Es el juego de aventuras menos aventurero que he jugado jamás.

Si la diversión y la Aventura son opcionales y en realidad lo que quieres es un juego de contar cartas, analizar datos tabulares, en ese caso encontrarás algo que te atraiga de Mage Knight. Pero para eso, mejor te juegas un buen 18XX. O mejor, te juegas un turno de Agrícola y finges que no te diviertes.

No obstante, si quieres jugar un juego de aventuras de verdad, un juego con riesgos y recompensas, peligros y secretos, espadas y armaduras, caballos y un millón de otros excitantes conceptos relacionados con las aventuras (y por lo demás obvios) que Vlaada parece que no ha sido capaz de incluir en este monstruosamente largo y complicado juego, entonces prueba Magic Realm. Cuesta aprender a jugarlo, pero no mucho más que Mage Knight. Tiene los fallos típicos de un juego de su época y seguro que tendrás que pagar algo más por una copia de MR que por una copia de Mage Knight. Pero encontrarás en la caja un montón de aventuras más que en Mage Knight, te lo garantizo.

Y con esto terminamos esta estupenda crítica a un juego de aventuras que o se ama o se odia pero a nadie deja indiferente. Agradecer al autor la disponibilidad del contenido y a vosotros por leerlo. ¡Nos vemos!

¿Qué te ha parecido este artículo?
[Total: 5 Promedio: 5]
2 comentarios
  1. Pi_ Dice:

    Creo que el problema reside en buscar en mage knight un juego no colaborativo. Ya que casi todos los problemas que han planteado en ambos artículos no aparecen en el modo cooperativo. El entreturno se pierde con dos jugadores que ya comenté que junto a 1 es el mejor número.

    Después veo cosas subjetivas que personalmente me hacen discrepar mucho de su opinión.
    ¿no hay caminos? En serio, hace falta ponerte un camino para que te lo imagines. La próxima vez que juegue al rol, le diré al master que me dibuje el bosque, me haga el camino y me pinte la banda de ladrones para poder saber que existen.
    Los monstruos son de cartón… los dibujos están tela de currados, el minotauro mola mazo. La gárgola es chulisima, etc.
    Quejarse de la ilustración de mage knight es irse de destroyer. El anterior artículo me pareció más sólido y muchos más coherente en su crítica. Este dice un par de cosas ciertas y otras que las pensará el. Porque sinceramente, mira el mapa y los componentes de Magic Realm y mira los de Mage Knight y no hay color.

    Responder
    • Javidad(Manuel) Dice:

      Gracias por comentar Pi!

      De lo que indicas, hay cosas que me dejan un poco desconcertado dado que sugieres que Mage Knight no debe jugarse en modo competitivo cuando éste es uno de los modos principales del juego.

      En cualquier caso, gracias por comentar. Esperamos que sigas disfrutando de este juegazo mucho tiempo.

      Responder

Dejar un comentario

¿Quieres unirte a la conversación?
Siéntete libre de contribuir

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *