Cartas de dominion listas para la partida

Los puntos de victoria en los eurogames

Los que jugamos a eurogames tarde o temprano tenemos que comparar nuestros juegos favoritos con los juegos clásicos. ¿Te gustan los juegos de mesa? ¿El Parchís, el Trivial o el Risk? Es una pregunta que a casi todos nos habrán hecho. Y entonces tenemos que explicar que Carcassone, Agrícola o Puerto Rico son juegos muy distintos. Y si la otra persona muestra interés, enumeramos estas diferencias. Tienen una duración acotada, no hay eliminación de jugadores y el factor azar está muy limitado. Pero hay otra gran diferencia. Más sutil.

Imaginemos que tenemos que explicar las condiciones de victoria de algún juego clásico:

  • En el Parchís gana el primero que lleve todas sus fichas a la casilla central.
  • En el Trivial gana el primero en reunir un quesito de cada color, ir a la casilla central y superar una ronda final de preguntas.
  • En el Risk se reparten cartas con diferentes condiciones de victoria. Eliminar a otro jugador, conquistar un número concreto de territorios o un conjunto de continentes. El primero en completar su objetivo obtiene la victoria.

¿Y en el caso de los eurogames? Veamos.

  • En el Carcassone gana quien tenga más puntos de victoria.
  • En el Agricola gana quien tenga más puntos de victoria.
  • En el Puerto Rico gana quien tenga más puntos de victoria.
Ruta al corazón de Europa

Aventureros al tren

Y así en la mayoría de juegos. Los juegos clásicos tienen variedad de objetivos. En los euros casi siempre se trata de obtener puntos. ¿Por qué es así? La razón suele ser poder acotar el tiempo de juego. Si habéis jugado al Risk o al Monopoly sabréis que se dan partidas en las que se llega a un equilibrio en el que ningún jugador es capaz de ganar. Lo cual provoca partidas de horas y horas de duración que finalizan por puro agotamiento.

Los Eurogames suelen limitar el tiempo de juego usando una condición de finalización en lugar de una condición de victoria. Agricola acaba en el turno 15. Puerto Rico cuando no haya más colonos. Carcassone cuando se ponga la última loseta. El que más puntos tenga en ese momento gana la partida. Esto evita que la partida se eternice y permite a los diseñadores poner en la caja “1 hora de partida” o “30 minutos por jugador” sin equivocarse demasiado. ¿Por qué los diseñadores no ponen condiciones de victoria específicas en sus juegos? Ayudaría más a meterse en el tema del juego y a que el eurogame de turno sea un poco más evocador y no un simple “obtengo cubos, muevo cubos, transformo cubos en puntos”.

Puerto Rico

Puerto Rico

Al Agricola podría ganar el primero en tener una granja con todos los animales, un casa de cinco habitaciones, una plantación de cada tipo y todos los espacios usados. Al Puerto Rico podría ganar el primero en haber embarcado una mercancía de cada tipo y en construir un edifico de los grandes. Al Dominion podría ganar el primero en comprar 4 provincias. Muchos euros tienen dos temáticas genéricas. Somos comerciantes de algún tipo o constructores en alguna época concreta. Y gana el que más puntos tenga. ¿Por qué no poner una condición de victoria específica? Gana el primer comerciante en cumplir los requisitos necesarios para liderar el gremio. Gana el primer constructor en acabar la fortaleza del conde.

Si algunos de vosotros estáis leyendo este artículo y sois diseñadores de juegos, ¿os habéis planteado que en vuestro juego no gane el que más puntos tenga? Si estáis diseñando un juego de piratas, de comercio en la revolución industrial o de sacerdotes aztecas, ¿no pensáis que el tema podría verse mejor reflejado con una condición específica de victoria en vez de el habitual “gana el que más puntos tenga”? Y a los que seáis jugadores habituales. ¿Os interesaría un juego de este tipo? ¿Conocéis alguno así? ¿Os da igual como se gane mientras las mecánicas estén bien engrasadas? ¿O pensáis que lo que yo digo ya viene reflejado en el hecho de que la forma de conseguir puntos es distinta en cada juego? ¡Opinad!

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11 comentarios
  1. Paco Dice:

    Nunca me había planteado esto. Es una diferencia importante con los juegos de mesa “tradicionales”. Sin embargo, se me vienen a la cabeza varios juegos que no se ganan “a puntos”. Por nombrar algunos de mi ludoteca:
    – Cyclades: gana el jugador que tenga dos metrópolis al final de su turno (pueden darse empates, pero nunca nos ha pasado).
    – Lewis & Clark: gana el primer jugador que acampe en Fort Clatsop o más adelante.
    – Finstere Flure: hay dos condiciones de fin de partida: que se acaben las losetas de movimiento de monstruo o que ningún jugador pueda superar el número de supervivientes de otro jugador. Pocas veces hemos llegado a terminar las losetas de monstruo, pero cuando se da el caso sí podría considerarse un punto por cada superviviente, desempatando por ser el primero que alcanza ese número.
    – Zombies!!!: hay dos condiciones de victoria: escapar por el helipuerto o llegar a 25 zombies. En el segundo también podría ser un poco como victoria por puntos (el primero que llegue a 25), pero no sería “el que acumule más puntos al final de la partida”.
    – Jungle Speed: gana el primero que se quede sin cartas.

    Mientras haya variedad, que cada uno decida cuáles prefiere. Por supuesto, una cosa no quita la otra, me lo paso igualmente bien remontando el río en Lewis & Clark como acumulando puntos en Carcassonne.

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  2. ulises7 Dice:

    Lo que comentas es cierto, pero también hay que señalar que has hecho algo de “trampas” al hablar sólo de las características de algunos eurogames, donde sí, en la mayoria gana el que tenga más PVs pero no todos los juegos son así, ya que por ejemplo estás obviando los ameritrash o los juegos de cartas. Y sin embargo estos también difieren de los juegos tradicionales pese a esta diferencia, aunque bueno seria justo señalar que el Risk es el padre de muchos ameritrash ya que es el “dudes on a map” clásico, pero es un diseño que está ya muy superado.

    Así pues en la Guerra del Anillo los Pueblos Libres ganan cuando destruyen el anillo o pierden si no lo hacen.

    En el Battlestations / Doom / Mansiones de la Locura / (ponga cualquier juego de aventuras) si el objetivo de la misión tiene éxito.

    En el Summoner Wars / Pixel Tactics / Mage Wars / Magic ganas si derrotas al mago rival.

    O incluso abstractos modernos como el Hive no tienen el elemento de PVs.

    Yo lo que suelo comentar cuando explico las diferencias es que el diseño es lo más importante, importan las mecánicas y las decisiones que ofrezcan, así pues son productos entendibles desde el marco de la creación y se puede entender los juegos entendiendo las características propias de cada diseñador, realizando un símil por tanto con la literatura, el cine, la música o cualquier otro producto cultural que implique de la creatividad y estilo de un autor.

    Un saludo.

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    • Javi Santos Dice:

      Hombre, no ha hecho trampas al hablar básicamente de eurogames, de hecho, es el título del artículo. Ameritrash y abstractos van por otro lado. 🙂

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  3. manuE Dice:

    Lo que ocurre es que el punto de victoria no solo cumple la función de controlar el tiempo.

    También tiene como cometido medir el éxito del jugador en relación con los demás y con los mecanismos del juego: ¿Quién tiene la mejor granja? (Agrícola) ¿Cuál ha sido la civilización más gloriosa? (Through the Ages) ¿Quién ha complacido más a los dioses mayas? (T’zolkin) ¿Quién ha hecho inversiones más en la revolución industrial en el Reino Unido? (Brass). Tener que crear una unidad común que mida lo bien que lo has hecho es una necesidad que surge de la riqueza de estos nuevos títulos (¿Es mejor tener 8 vacas o 2 cereales, 1 hortaliza y 2 parcelas vacías?)

    El punto de victoria no es más que ponerle coto a todo eso. En cualquier caso, creo que los jugadores de este tipo de títulos no andan persiguiendo la inmersión (no creo que nadie se sienta en especial sincronía con el campo al jugar a agrícola), sino que lo que les motiva es interpretar bien las mecánicas del juego, y superar los obstáculos que el juego propone y a los que voluntariamente se han plegado, porque son apasionantes.

    Estamos muy acostumbrados a jugar a juegos que no tienen tema, como el mus, la pocha o el poker. En el tichu no me tienen que decir que voy a ser el mejor terrateniente de toda china. Es la belleza de la mecánica y de la interacción lo que cautiva.

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    • angelitoMagno Dice:

      Hay juegos en los que los puntos encajan con el tema y otros en los que no tanto. Ejemplo, en el Agrícola es lógico que una habitación de piedra de más puntos que una habitación de adobe. Y también es lógico que una vaca de más puntos que una oveja.

      Aunque hay otros juegos que parece que los puntos están al tun-tun.

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  4. Javi Santos Dice:

    Interesante artículo.
    Muy de acuerdo con el comentario de manuE. Al final, de alguna forma hay que dilucidar quién lo ha hecho mejor en un juego en el que hay normalmente varias formas de hacer las cosas bien. Especialmente en juegos más recientes, en los que la “ensalada de puntos” es bastante popular.
    A mi la verdad es que me parece muy refrescante cuando un juego me propone una nueva forma de ganar. Como el ya mencionado Lewis&Clark, que funciona a modo de carrera.
    Por añadir alguno más, Time’s Square (Reeperbahn), en el que ganas si consigues mover una ficha determinada a tu bar, Maharaja, quien construya 7 palacios (aunque también tiene limitado el número de turnos), o King of Siam, en el que gana quien consiga más adeptos de la facción que haya conseguido mayor control en las provincias.

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  5. F. Tejada Dice:

    Creo que la principal diferencia es que los puntos pueden obtenerse por vias paralelas que se pueden combinar entre sí. No hay una única manera de ganar (ser el primero en cumplir su objetivo), sino que la estrategia de cada jugador puede ser distinta e incluso cambiar durante la partida, como en 7 Wonders.

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  6. Pi_ Dice:

    Yo prefiero los PV. A mi si me gustan los juegos que te sumerjen de hecho por eso algunos “grandes juegos” me dejan frios como puede ser el T&E. Yo personalmente el PV que resume muchas formas de ganar lo veo como Manu. Una forma de evaluar si lo has hecho bien en tu desarrollo. En el agrícola podrías decir que gana el que consigue la casa de cemento , dos vacas y un pastor pero me parece más estético que en un momento de la vida de esas personas tu evalues quien ha obrado mejor y para ello das valor a las cosas que hicierone en su vida. En el caso del TTA que tambien ganas por puntos. Muchas veces piensas , joder mi imperio es mejor, si me dieran tres turnos les daría la vuelta a la partida entonces te preguntas ¿esta bien valorado? Pues claro que si, todo acaba y serás más recordado si ganaste fama durante muchos años que si sólo has conseguido implosionar al final de tu vida. Supongo que la inmersión o no es personal pero a mi el objetivo no me sumerge tanto como que la mecánica se entremezcle bien con el juego. Hay algunos que me encantan por su temática, otros por su mecánicas y otros por ambas.

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