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Leaving Earth: Vive una carrera espacial alternativa

“La Tierra es la cuna de la humanidad,

pero uno no puede vivir en la cuna para siempre.”

 Konstantin Tsiolkovsky, 1911

Hace unos meses, bicheando en la lista de nominados como mejor juego en solitario 2016 para el 1-player guild de la BGG (teneis la entrada aquí), descubrí entre los candidatos lo que para mí es una pequeña joya. Finalmente no llegó a ganar el premio al mejor solitario, se lo llevó Hostage Negotiator en una última votación bastante reñida (y no, no lo he probado aún). Estoy hablando de Leaving Earth, un juego para 1-5 jugadores de Joseph Fatula y editado por The Lumenaris Group, INC. Aquí podéis ver su ficha en la BGG.

Leaving Earth es un juego que trata de la carrera espacial y la exploración del sistema solar. Transcurre en un periodo que va desde 1956-1976, la edad dorada del espacio. Durante estos años, asumiendo el papel de una agencia espacial como la NASA americana o la ISA japonesa, trataremos de desarrollar la ciencia aeronáutica, investigaremos tecnologías, construiremos cohetes y capsulas y mandaremos a hombres y mujeres valientes a que se enfrenten a lo desconocido.

Esta es la primera de dos entradas que quiero hacer sobre el juego. En este post trataré de describiros como se juega intentando no ser un pesado con las reglas que para eso tenemos el manual disponible en perfecto inglés aquí. En una segunda entrada os mostraré cómo es una sesión de juego contada de forma narrativa. Porque quizás esto es lo que más me gusta de este juego de mesa. Las partidas son historias que sólo estan esperando que las descubras.

Así que si me conoces un poco, o has leido otras entradas mías ya sabes lo que pienso de este Leaving Earth. Narrativa + carrera espacial + algo de azar + estética bonita = ¡Hype!

Portada del Juego

Portada del Juego

Vistazo rápido al juego

Leaving Earth es un juego de misiones. El objetivo del jugador es completar misiones que dan puntos de victoria. Dependiendo del objetivo, hay varios grados de dificultad en las misiones; Fáciles, de dificultad media o, sencillamente, difíciles. No es lo mismo mandar una capsula vacía a la órbita terrestre que mandar una nave tripulada a marte y que este allí un año completo ¡y vuelva!. La dificultad de la partida se gradua en función de cuantas misiones de cada tipo escojas al azar. Así, una partida de nivel “fácil” consta de 5 misiones fáciles, mientras que una partida de nivel “muy difícil” consta de 1 misión fácil, 4 de grado medio y 4 de las peores.

Este mecanismo para graduar la dificultad general de la partida, junto con 24 cartas de misión para que puedas escoger al azar y no repetir combinaciones, da rejugabilidad al juego. Además, la combinación de misiones es importante ya que algunas tienen sinergias entre si que facilitan o dificultan que se consigan. ¡No hay muchas partidas a Leaving Earth que sean iguales!

Vale, conseguimos misiones pero.. ¿quién gana? Fácil, ¡quien tenga más puntos! La partida a Leaving Earth transcurre por turnos, uno por cada año desde 1956 a 1976. Transcurridos esos 20 turnos el jugador que más puntos de victoria (misiones) tenga, gana. Si juegas en solitario debes conseguir más puntos de victoria que la suma de los que quedan en la mesa.

Bien, ya sabemos que hay misiones y que hay turnos. ¿Qué podemos hacer en cada turno? Pues, muchas, muchas cosas. Como agencia espacial podemos investigar tecnologías, comprar componentes como cohetes o capsulas, ensamblar naves y mandarlas al espacio, tomar muestras de otros planetas… No hay limitación al número de acciones que puedes hacer en tu turno, incluso puedes repetir la misma acción más de una vez. La única limitación será el dinero o presupuesto que tengas.

Y es que como agencia espacial que somos tenemos un presupuesto asignado, invariable, que recibimos a principios de cada año (turno). Y digo “invariable” porque aquí, como en la administración real, de nada sirve ahorrar para el mañana. Los ahorros se pierden y empiezas siempre con la misma cantidad. Sólo en el caso de que otra agencia competidora consiga misiones, los politicos al mando entrarán en pánico y te darán algo de presupuesto extra.

Resumiendo: Jugamos a Leaving Earth para conseguir misiones. Cada turno recibimos dinero que gastamos en hacer cosas que nos permitan cumplir esos objetivos y obtener puntos de victoria. Quien más puntos consiga, gana. Veamos ahora qué cosas que podemos hacer con nuestra pasta.

Progresando en la carrera espacial

Hay multitud de cosas por hacer durante tu turno en Leaving Earth. Voy a enumerarlas y entraré en detalle con alguna. Ojo, como hemos dicho cada acción la puedes hacer más de una vez, la única limitación es el presupuesto anual asignado. Voy a marcar con un $ las acciones que cuestan dinero.

  • Investigar un avance tecnológico ($)
  • Comprar componentes para tus naves ($)
  • Ensamblar/desensamblar naves en la Tierra.
  • Realizar una maniobra.
  • Acoplar/desacoplar naves en el espacio.
  • Reconocer una localización a distancia.
  • Coger muestras.
  • Reparar componentes en vuelo.
  • Curar astronautas en vuelo.
  • Cooperar con otra agencia.

En Leaving Earth hay tecnologías. Como agencia espacial que somos debemos investigarlas para poder poder comprar componentes que las tengan como requisitos. Uno no puede comprar un cohete Soyuz si antes no ha investigado ese avance. Eso sí, no hay árbol de tecnologías. Si quieres acceder a los cohetes Saturn no tienes que investigar antes otros cohetes menores como Atlas o Juno.

Sí, ya se que os pregutaréis, “entonces, si investigo el cohete más potente ¿para qué voy a querer los más pequeños?”. La respuesta es fácil: Para optimizar. Y es que ese es el corazón de este juego. Leaving Earth va de optimizar tu presupuesto. Por ejemplo, un cohete Saturn (el más potente) cuesta el triple que un Atlas (el menos potente). Si tu misión se puede conseguir usando el más barato, comprar el más caro sería un desperdicio que te impediría hacer otras cosas en ese turno. Ese traslado de complejidad en el juego, donde tenemos reglas sencillas y lo dificil es la optimización es, sencillamente, genial.

Una última cosa sobre las tecnologías. En Leaving Earth las cosas pueden y, normalmente, van a fallar. Cuando investigas una tecnología obtienes, además de la carta de ese avance, tres cartas al azar de resultados (Outcome) que pondrás boca abajo. Cada vez que uses un componente de ese tipo sacarás una carta al azar. Hay tres tipos de resultados: Exito, fallo menor o falló crítico. Según la tecnología usada cada resultado significará una cosa diferente. Por ejemplo: En el caso de la tecnología Soyuz, éxito es que el cohete funciona perfectamente. Fallo menor es que el cohete no funciona. Fallo crítico es que el cohete hace BOOOM y adiós la nave.

Outcomes - Posibles resultados

Outcomes – Posibles resultados

Estas cartas de resultados las usas una y otra vez a menos que las vayas descartando, para lo cual deberás pagar dinero. Pagarás menos por descartas cartas de fallo que de éxito (es más fácil aprender de los errores que de los aciertos). Cuando hayas descartado todas las cartas de resultado la tecnología será 100% fiable, “operativa” en la jerga del juego, y no habrá posibilidad de fallo.

El viaje espacial es cosa de Impulso

Vale, hemos investigado tecnologías, hemos comprando los componentes que estas proporcionan y hecho pruebas hasta que son “operativos”. Ensamblamos nuestra nave con varios de ellos (cohetes, sondas, capsulas) y ahora ¿qué? ¡Pues a viajar!

Cada localización/loseta del mapa de Leaving Earth representa una zona del espacio. En estas losetas hay simbolos que indican la dificultad de la maniobra necesaria para pasar de una loseta a otra. A mayor numero, mayor dificultad. ¿Qué tengo que hacer para moverme? Pues quemar cohetes y conseguir impulso.

Ejemplo de localizaciones

Ejemplo de localizaciones

¿Cuantos cohetes he de gastar? Pues todo va a depender de la masa de la nave y el impulso de los cohetes. Cada componente de la nave tiene una masa y la suma de todos ellos da la masa total del navío. A mayor masa peor lo tendremos para moverla.  La dificultad de la maniobra también influirá. Es mucho peor mover una nave desde la rampa de lanzamiento hasta la órbita terrestre (dificultad 8) que hacerlo desde la órbita terrestre a la órbita lunar (dificultad 3). Esos dos factores, masa y dificultad de la maniobra, nos dirán cuantos cohetes hemos de quemar para obtener el impulso necesario.

Este es el mecanismo básico de movimiento en Leaving Earth. Me dejo muchas cosas por el camino. Algunas maniobras tienen “peligros” y pueden exigir que tengas que hacer reentradas, aterrizajes, o sobrevivir a la radiación estelar. Otras maniobras pueden requirir de varios turnos para completarse y mientras tanto nuestra nave estará en transito hasta su destino. También puedes hacer el viaje más rápido de lo previsto aumentando la dificultad, etc.

Un comentario final sobre esto del movimiento: El mecanismo de movimiento en Earth Leaving es fácil, en tres turnos le habrás cogido el truco y serás un astronavegador de primera.

Sensaciones rumbo a las estrellas

Releyendo las lineas anteriores veo que quizás no he transmitido el cariño que le he cogido a este juego. Es divertido, fácil de aprender y díficil de dominar. Es rejugable con sus multiples misiones. Tiene componente de azar con las cartas de fallos en las tecnologías y las losetas ocultas. ¡Y trata de la carrera espacial! ¿Eso quiere decir que no tiene pegas? Pues me temo que sí las tiene.

La primera de todas pueden ser los componentes. Digo “puede ser” porque a mi me gustan, pero es objetivamente cierto que algunos no son de la calidad acontumbrada. Hay dos tipos de componentes principales cartas y tokens. Las primeras estan bien. Son los segundos los que dejan cierto regusto a cutre. Madera de balsa, aspera en ciertos sitios que señala falta de lija y una pintura que se puede calificar de “artesanal”. El manual es bonito (blanco y negro eso sí) y el empaquetado sería lo que ahora llamarían “cool”. A mi me gusta.

Otro aspecto malo es el precio. Al ser un juego de importanción, con los componentes que tiene y la demanda que hay, el precio puede ser algo elevado. De nuevo, “puede” ser porque carteras, como gustos, cada uno tiene la suya.

Finalmente, el tipo de juego puede que no atraiga a todos los públicos. Simplemente a todo el mundo no le gusta estar calculando impulsos y masas, optimizando todo el tiempo en que te vas a gastar tu exiguo presupuesto anual o intentando adelantar a tus contrarios en conseguir esa misión vital.

Todo esto no anula mi primer parrafo. Para mí, es un gran juego. Además de ser divertido en solitario y a multijugador, es desafiante. También es bonito visualmente en mesa y con una temática que sencillamente es de mis preferidas. Puede ser algo cutre y caro pero, para mí no.

Marte: Vista de sus canales

Marte: Vista de sus canales

Y esto es todo por ahora. La siguiente entrega será una partida jugada que intentaremos amenizar con algún que otro relato. Hasta entonces, ¡jugad!.

N.d.A: Fotos cortesía por varios autores de la BoardGameGeek, me temo que no tenemos ni la cámara, ni el telescopio ¡ni el ojo adecuado!

Imagen de perfil de Agustin Torres
Jugón activo y re-activo
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1 comentario
  1. Sandevid Dice:

    No conocía para nada éste juego.
    Parece una especie de High frontier algo mas “ligh”. Si ha ganado en votaciones al Hostage negotiator es que el solitario debe ser muy bueno.
    Curioso como mínimo.

    Responder

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