Mediterranean empires

Imperios del Mediterráneo (II). Cómo se juega

Muy buenas!. Bienvenidos a la segunda parte de nuestro desgranamiento al Imperios del Mediterraneo, el nuevo juego de mesa creado por Jorge Valenzuela y editado por la editorial Bellica 3g. Tras una primera aproximación, hoy toca explicar cómo se juega. Afilar vuestras mejores armas, sacarle brillo a las armaduras y que no se os olvide que la sangre y las puñaladas traperas pueden ser los mejores ingredientes para una estupenda tarde de juegos

Imperios del Mediterraneo es un juego de estrategia y batallas entre las distintas civilizaciones que poblaron el Mediterraneo en la Antigüedad. Las reglas son sencillas a más no poder, centradas sobre todo en cómo darte de tortas con el contrario. La colocación en el tablero es vital, al igual que la gestión de vuestra mano de cartas. Tampoco viene nada mal un poco de suerte en los dados y tener labia para la diplomacia y el engaño.

Cómo funcionan las cartas.

Cada civilización tiene su mazo exclusivo de 35, cada turno robas unas pocas cartas (entre 10 y 14) y con ellas te tienes que apañar en lo que te dure el mismo. Si las gastas todas de golpe en la primera ronda, amigo, te van a llover somantas de tortazos. Si las racaneas cual sucio usurero, puede que acabe el turno antes de lo que esperas y hayas desperdiciado tus mejores jugadas

Las cartas pueden ser de los siguientes tipos; Flota (F), Tropa (T), Lider (L), Defensa de ciudad (D), Ataque de ciudad (A), Cartas de Imperio (I) y Eventos Especiales (X). Salvo algunas cartas de Imperio y Eventos Especiales, todas las demás están enfocadas a la resolución de combates. Algunas cartas cartas tiene varios tipos, aunque al jugarlas sólo se puede elegir uno de ellos, según el efecto que se quiera usar

Los siete tipos de Cartas del juego de mesa Imperios del Mediterraneo

Los siete tipos de Cartas

Imperios del Mediterraneo, detalle de la carta Jabalineros Libios

¿Llevaran ropa interior todos estos tíos?

El tipo de carta indica cómo y que momento se puede jugar las cartas. El texto describe sus habilidades y los distintos números el Factor de Combate (FC) que se aplicará según el tipo de batalla; batalla campal, batalla naval y Asalto a Ciudad.

Si se muestran dados, el número de los mismos son los que se tiran, cuya suma será el FC correspondiente a cada tipo. En el caso de las cartas de Flota (F), dicho número indica además la capacidad de carga de la Flota, tantas cartas de tropa como indique el número.

Construirte un imperio. Primeros pasos

Lo primero es acercarte al Libro de Escenarios. Según el número de jugadores o si tienes ganas de montarte una partida histórica, te va a indicar cómo montar la partida.  Las civilizaciones con las que puedes jugar, las capitales de cada una, el orden de juego, el número de marcadores de fortificación iniciales (para marcar las ciudades que controles), determinadas ciudades claves que otorgan PV, condiciones de victoria automática, las áreas bárbaras que te van a hacer la puñeta y las zonas del tablero donde os vais a dar de leches. ¡Que no pierdas tiempo acercándote al contrario!

Una vez aclarados los parámetros iniciales, cada jugador tendrá que construirse su imperio antes de empezar la partida. ¿Cómo se hace? Lo primero es colocar un marcador de fortificación (disco de madera) en tu capital. A partir de ahí, y en el orden indicado por el escenario, cada jugador colocará un nuevo disco de su reserva inicial en una nueva ciudad CONECTADA con su capital o en una ciudad controlada para aumentar su nivel de defensa (a costa de empezar con menos ciudades). Así, poco a poco, el tablero se llenará de discos de colores. A las ciudades que queden por controlar y que formen parte de la zona delimitada por el escenario, se les colocará un marcador de ciudad neutral, quedando listas para posteriores saqueos y arrasamientos.

Imperios del Mediterraneo, detalle del tablero, con el escenario 3

Ejemplo Escenario 3: La segunda guerra púnica.

El orden de todo esto

La secuencia de juego es muy sencilla. Después de que cada jugador de la forma inicial a su Imperio, disfrutaremos de 3 turnos de juego con un número de rondas variable. Al final de cada turno tendrá  lugar un Reparto de Puntos de Victoria. ¿Hemos dicho ya que el orden de actuación de los jugadores viene determinado por el escenario escogido?

  1. Reparto de cartas. La cantidad máxima de cartas en la mano viene determinado por el número de jugadores. Al final de turno, en la fase de recuento de Puntos de Victoria, se pueden robar cartas extras
  2. Rondas
    1. Un evento aleatorio por cada ronda. Se suman los resultados de 2D6 +1 por cada ronda que se haya jugado y se comprueba el resultado en la tabla de eventos. ¡Si el resultado es igual o mayor que 16, el turno acaba inmediatamente!. Aquí puede pasar de todo y pocas cosas son buenas, puede incluso que recibas un ataque pirata o un asalto desde una ciudad neutral
    2. Cada jugador realiza una acción. Pasar, Cambiar una carta por otra, Jugar una carta de Imperio o Declarar una Expedición Militar (EM)
  3. Final de turno
    1. Recuento de Puntos de Victoria
    2. Se barajan las cartas que quedaron en el mazo con las cartas descartadas en el turno. Las cartas que quedaron en mano formarán parte de la mano del turno siguiente, contando para el límite de cartas que se pueden tener en la misma
    3. Colocar el marcador “Barbaros enfurecidos” a cero

Hemos venido a lo que hemos venido, a darnos de tortas.

Cuatro acciones tienes para elegir en cada ronda; Pasar, Cambiar una carta por otra, Jugar una carta de imperio y Declarar una Expedición Militar. Las tres primeras se hacen y explican en un suspiro, el resto del reglamento esta destinado a cómo zurrar hasta el cielo de la boca al resto del jugadores. Es fácil, es sencillo y todo el juego gira en torno a dar y recibir palizas a los contrarios. ¡Al turrón!

Declarar una Expedición Militar. Para poder atacar es necesario trazar una una ruta que conecte tu capital con el objetivo. Dicha ruta puede ser una Ruta terrestre; a través de las ciudades que controles y las áreas bárbaras pacificadas SIEMPRE Y CUANDO estén conectadas entre sí por caminos y/o estrechos, una Ruta naval; desde un puerto de partida que controles y que esté conectado con tu capital hasta cualquier puerto del tablero, o una combinación de ambas. Es aquí cuando adquiere su valor nuestro posicionamiento en el tablero y la eficacia de las estrategias elegidas

¿Qué puedes atacar?. El objetivo de una Expedición Militar siempre tiene que ser uno de los siguientes;

  1. Un área Bárbara: Se resuelve como Batalla campal
  2. Una ciudad neutral: Se resuelve con un Asalto a ciudad
  3. Una ciudad de un adversario: Se resuelve con un Asalto a ciudad. El defensor puede interceptar con una Expedición Militar propia (si puede trazar una ruta legal) provocando una Batalla Campal y/o una Batalla Naval antes del asalto a su ciudad

Definido tu objetivo y comprobadas las rutas (desembarcos y cruces de estrecho incluidos), eliges las cartas de Tropa y/o Flota con las que decides atacar y las colocas boca abajo frente a ti, para mostrarlas tan solo en los momentos previos a las batallas y Asaltos. Si el defensor decide interceptar también deberá elegir de igual manera las cartas que formarán su Expedición Militar. Como podréis ver tras el ejemplo que viene, ambos tipos de batalla se resuelven de la misma manera, salvo algunas salvedades particulares de las Batallas Navales.


Imperios del Mediterraneo, detalle del tablero

Cartago inicia una Expedición Militar a la ciudad romana de Capua. Para ello traza una Ruta Naval hasta Neapolis (flecha azul) y luego una Ruta Terrestre hasta Capua (flecha verde que apenas se ve)

Roma puede realizar una intercepción naval mientras llegan a Neapolis y/o una Intercepción terrestre en el camino de Neapolis hasta Capua (flechas negras)


  • BATALLA NAVAL
  • Despliegue. Ambos jugadores muestran las cartas que forman sus respectivas Expediciones Militares. Hay que comprobar que las cartas de Flota pueden transportar a las cartas de tropa Atacante y Defensor pueden añadir cartas de Líderes al combate Todos los jugadores pueden usar cartas de Evento Especial para ayudar o perjudicar
  • Inicio de Batalla. Se realizan los efectos de las cartas que indiquen “Al inicio de una Batalla Naval”. Las cartas de Flota que se descarten lo hacen con las tropas que transporten y se quedan fuera de la batalla
  • Resolución. Atacante: 1D6 + XD6 (por líderes) + Sumatorio FC navales de sus flotas y tropas Defensor: 1D6 + XD6 (por líderes) + Sumatorio FC navales de sus flotas y tropas En caso de empate gana siempre el defensor
  • Bajas adicionales. Si la batalla la gana el atacante, puede perder en este paso una carta de tropa o de Flota (con las tropas que transportara)
  • Fin de combate. Si la batalla la gana el defensor, ambos se descartan de todas las cartas jugadas y se acaba la EM. Si gana el atacante el defensor se descarta de todas las cartas que haya jugado y la EM del atacante sigue su camino a la ciudad objetivo (salvo las cartas que haya descartado en pasos previos) Todas las cartas añadidas por otros jugadores se descartan
  • Recuperación de bajas. Ambos bandos tiran un dado por cada carta descartada. Con un resultado de 6 se devuelve a la mano del jugador
  • BATALLA CAMPAL
  • Despliegue. Ambos jugadores muestran las cartas que forman sus respectivas Expediciones Militares. Las cartas de Flota no participan y se apartan hasta que finalice la batalla Atacante y Defensor pueden añadir cartas de Líderes al combate Todos los jugadores pueden usar cartas de Evento Especial para ayudar o perjudicar
  • Inicio de Batalla. Se realizan los efectos de las cartas que indiquen “Al inicio de una Batalla Campal”. Las cartas de Tropa que se descarten se quedan fuera de la batalla
  • Resolución. Atacante: 1D6 + XD6 (por líderes) + Sumatorio FC de batalla de sus tropas Defensor: 1D6 + XD6 (por líderes) + Sumatorio FC de batalla de sus tropas En caso de empate gana siempre el defensor
  • Bajas adicionales. Si la batalla la gana el atacante, puede perder en este paso una carta de tropa
  • Fin de combate. Si la batalla la gana el defensor, ambos se descartan de todas las cartas jugadas y se acaba la EM. Si gana el atacante el defensor se descarta de todas las cartas que haya jugado y la EM del atacante sigue su camino a la ciudad objetivo (salvo las cartas que haya descartado en pasos previos) Todas las cartas añadidas por otros jugadores se descartan
  • Recuperación de bajas. Ambos bandos tiran un dado por cada carta descartada. Con un resultado de 6 se devuelve a la mano del jugador


Imperios del Mediterraneo, detalle de las cartas

Cartago monta a sus Lanceros Cartaginenses en el Tirreme y los Marinos y mercenarios galos en Cuatrirreme. Tiene 14FC + 1D6. Con suerte, sus barcos pueden hundir a la flota adversaria antes de empezar el combate, según dicta su habilidad “Al inicio de una batalla naval…”  

Imperios del Mediterraneo, ejemplo

Los romanos interceptan en alta mar. Tienen 9FC + 1D6, ya que su flota Liburna dobla el FC naval de las cartas que transporte. Aun así, la cosa está jodida y más vale que juegue una carta de líder antes de la Resolución de la Batalla Naval para decantar las cosas un poco a su favor


Pongamos que el atacante ha montado su Expedición Militar, un ratillo andado y otro navegando, y ha sobrevivido sin demasiadas bajas hasta llegar a la ciudad que quiere conquistar. Ahora viene lo bueno! Cómo resolver un Asalto a una Ciudad

  • Despliegue. El atacante muestra su EM. Las cartas de Flota sólo combaten en un asalto si la ciudad atacada tiene puerto y se ha trazado una Ruta Naval para llegar a ella. El atacante suma el FC de Asalto de todas sus cartas. El defensor anuncia el valor de defensa de su ciudad, que es igual al tamaño de la misma (número en rojo en el tablero) + Marcadores de fortificación (fichas de madera) + 1 extra si es su capital Ambos bandos pueden añadir entonces cartas de líderes y todos los jugadores pueden añadir cartas de Evento Especial, de Defensa de Ciudad o de Asalto a ciudad
  • Resolución. Atacante: 1D6 + XD6 (por líderes y Cartas de Asalto a Ciudad) + Sumatorio FC de Asalto de sus cartas Defensor: 1D6 + XD6 (por líderes, cartas de Defensa de Ciudad y valor de defensa de su ciudad) En caso de empate siempre gana el defensor
  • Fin de combate. Si gana el Atacante conquista la ciudad y se la queda. Si gana el defensor la ciudad se mantiene en su propiedad. En ambos casos se descartan todas las cartas jugadas por todos los jugadores. No hay recuperación de tropas


Imperios del Mediterraneo, ejemplo de jugada

Cartago ganó la Batalla Naval anterior, con la mala fortuna de perder en la fase de bajas adicionales su Cuatrirreme con los Marinos y Mercenarios galos. Desembarca en Nepolis y, como los Romanos no quieren interceptar por tierra, se resuelve directamente el Asalto a Capua. Ambos jugadores se dejan la carne en el asador y juegan cartas de Líderes, de Asalto y Defensa de Ciudad. Cartago tiene 6FC + 4D6 por Anibal y su Máquina de Asedio,  Roma tiene 8D6 gracias al tamaño de Capua (+3), su fortificación (+1), el Consul (+1) y la carta Milicia de la ciudad (+3), que le ha cambiado la cara al jugador de Cartago ¡Capua lo tiene todo para resistir el asalto a sus murallas!


Y poco más que explicar! Si el ataque se realiza sobre una ciudad neutral, se resuelve exactamente igual que lo explicado arriba. No hay defensor como tal, pero la ciudad neutral se defiende con un número de dados igual a su tamaño y el resto de los jugadores puede intervenir con Cartas de Ataque o Defensa a la ciudad.

Las áreas barbaras son granos en el culete que no permiten el paso de las tropas hasta que no hayan sido pacificadas, así que en algún momento habrá que enfrentarse a ellas. Dicho enfrentamiento se resuelve como una batalla campal; el atacante tiene que montarse una Expedición Militar y, en este caso, el valor de defensa del área bárbara será igual a tantos dados como indique el su número impreso en el tablero más el valor del marcador de Bárbaros Enfurecidos (que sube dependiendo de los eventos). Si se consigue ganar el combate, se coloca en dicha área un marcador de zona pacificada y se consulta una tabla que indica los PV conseguidos (mas resultados adicionales).

Ya se pegarme con los vecinos, ahora quiero saber como se gana la partida

Al final de cada turno se produce un Reparto de PV. Dicho reparto es consecuente con el objetivo del juego, conquistar al enemigo y ver arder a sus ciudades, así que prima ser el jugador con más ciudades conquistadas y ser el jugador que más ciudades haya conquistado cada turno. Además, tras cada conquista de ciudad y batalla resuelta, también se produce un reparto de puntos entre los contrincantes. En cada escenario se indica un número concreto de ciudades que otorga una victoria automática, así que vigilar bien a vuestros vecinos!

  • Al final del primer turno: +1 PV y carta extra por cada ciudad clave que se posea +5 PV y dos cartas extras al jugador con más ciudades (+3PV y una carta extra en caso de empate) -3PV y una carta menos si no se controla la capital propia
  • Al final del segundo turno: +1 PV y carta extra por cada ciudad clave que se posea +5 PV y dos cartas extras al jugador con más ciudades (+3PV y una carta extra en caso de empate) +3PV y una carta extra al jugador que haya conquistado más ciudades en el turno (+2PV en caso de empate) -3PV y una carta menos si no se controla la capital propia
  • Al final del tercer turno (final de la partida). Igual que el segundo, pero duplicando las ganancias y pérdidas +2 PV por cada ciudad clave que se posea +10 PV al jugador con más ciudades (+6PV en caso de empate) +6PV al jugador que haya conquistado más ciudades en el turno (+4PV en caso de empate) -6PV si no se controla la capital propia
  • A lo largo del turno +2PV por ganar cualquier batalla campal o naval (salvo pacificar un área barbara) -2PV por perder cualquier batalla campal o naval (incluyendo perder al pacificar un área bárbara) +XPV por pacificar un área bárbara +XPV por conquistar una ciudad (igual al tamaño de la misma) -XPV por perder una ciudad (igual al tamaño de la misma)

Como veis, es un juego enfocado totalmente a conquistar y perder ciudades a través de batallas con los vecinos. Ni producción de recursos ni subastas de primer jugador ni árbol de tecnologías ni nada que te distraiga del objetivo principal. En tu mano un buen puñado de cartas y saber convencer a los demás jugadores de que se ataquen entre ellos y te dejen ganar la partida sin que nadie se de cuenta.

No son muchas más las reglas que no he mencionado en este artículo (la resolución de algunos eventos sobre todo), así que después de leerlo estáis más que capacitados para ser los amos y señores del Mediterraneo. Las reglas opcionales varían sobre todo la duración del juego e introducen un par de matices para aumentar la interacción entre jugadores.

Ya sabeis! Acercarse a alguno de nuestros talleres de Queremos Jugar para echarse unas partidas o comprar el juego en las tiendas mas selectas. os aseguro que merece la pena

Nos vemos!

Imagen de perfil de Óscar Bendala García-Donas
Aspirante a Calamar Supremo, en los juegos de mesa encontré hace tiempo la mejor manera de ocupar mi tiempo libre (y el resto del tiempo la verdad) y captar adeptos para la causa. ¡Larga vida a Queremos Jugar!
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5 comentarios
  1. Jorge Dice:

    Gracias Oscar muy buena reseña, sólo aclarar algunas cosillas:

    En los eventos dices “puede incluso que recibas un ataque pirata o un asalto desde una zona bárbara” no es desde una zona bárbara sino desde una ciudad neutral.

    “Bajas adicionales. Si la batalla la gana el atacante, puede perder en este paso una carta de tropa o de Flota (con las tropas que transportara)” Hay que aclarar que el atacante sufra baja adicionales el defensor tira un dado si el resultado es menor e igual que las cartas de flota y tropas usadas al comienzo de la batalla el atacante sufre una baja al azar. En el caso de combate terrestre es lo mismo pero solo con cartas de tropa.

    En el ejemplo del asalto a ciudad “Defensa de Ciudad. Cartago tiene 6FC + 4D6 por Anibal y su Máquina de Asedio, Roma tiene 5D6 gracias a su Cónsul y la Milicia de la ciudad. ¡Un asalto muy reñido!” Roma tendría 8D6, (tamaño 3 + Fortificación 1 + cónsul 1 + Milicia 3 [por tamaño de ciudad]).

    Por otro lado estas son las mayorías reglas pero en un juego con 280 cartas y un porrón de cartas de Imperio no todo son tortas.

    Por cierto te ha faltado explicar la fase de comercio 😉

    Responder
    • Superchoco Dice:

      Gracias por las aclaraciones, nadie mejor que el propio autor para poner las cosas claras

      1. Cambio en un momento lo de las zonas bárbaras
      2. Me parecia mucho meter el mecanismo con el que se deciden las posibles bajas adicionales, simplemente mencionar la posibilidad de sufrirlas
      3. Cambio el ejemplo del asalto a la ciudad. De reñido nada, yo diría que se ha convertido en un suicido

      Gracias por las correcciones!

      Responder

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