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Guía para iniciarse en los wargames, segunda parte.

Volvemos de nuevo con la lista de recomendaciones para iniciarse en los wargames:

 

 

2.Columbia Games y los juegos de bloques:

Los wargames de bloques consisten en cuadros de madera con pegatina a uno de los lados con el símbolo de la unidad de tierra, mar o aire y con puntos en número creciente en cada uno de los bordes. Es un sistema bastante sencillo en donde la gran ventaja es que al colocarse en vertical de cara al jugador, el contrario no puede ver ni el tipo de unidad que és ni la fuerza o resistencia que posee, entendiendo tal el borde de puntos que se encuentra mirando arriba. Es la llamada “niebla de guerra”.

Los jugadores mueven y atacan con cartas de puntos de movimiento que roban de un mazo común y sólo en los enfrentamientos se muestran los bloques de ambos bandos, el jugador tirará tantos dados como número puntos tenga en su borde superior, el valor de impacto, es decir, los resultados de dado de impacto, lo marcará la pegatina del propio bloque, (por ejemplo, si es tres, impactará con unos, doses y treses). Los impactos harán quitar puntos de los bordes de los bloques del contrario, que lo girará al lado correspondiente con menos puntos dejando éste lado como el que está en su parte superior…

El primer wargame de bloques fue el Quebec 1759, publicado por la propia Columbia Games, tuve ocasión de jugarlo hace unos años, y pese a su sencillez en él se ve los elementos característicos de este tipo de juegos, es decir, un mapa básico con zona de mar y tierra en que el un jugador tiene el papel de ofensivo y otro de defensivo, y en el que el faroleo y las tácticas engañosas basadas en la niebla de guerra le dan cierta chicha y rejugabilidad.

 

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Quebec 1759

 

Si bien hay varias editoriales de wargames que publican juegos con la mecánica de bloques, (luego veremos algunos ejemplos a modo de recomendaciones), Columbia Games es la representante oficial de esta mecánica, su dueño, Grant Dalgliesh, autor del Julius Caesar, ha surtido la editorial con una serie de productos bajo esta misma mecánica que se adaptan al periodo histórico correspondiente con reglas especiales y tipos de bloques según las fuerzas que se enfrenten.

 

Grant Daigleish, el hombre que mete grandes juegos en cajas de zapatos

Grant Daigleish, el hombre que mete grandes juegos en cajas de zapatos

De Columbia Games los juegos más conocidos son el Julius Caesar, Hammer of Scots, Rommel in the Desert, Napoleon, Crusader Rex y el dúo EastFront y WestFront (ambos de la 2GM y con un mayor grado de complejidad).

El Hammer of Scots, representa las batallas a finales del sXIII y principios del XIV entre el Rey Eduardo I “el martillo de los escoceses” y William Wallace (el Braveheart de la película) por el control y gobierno de Escocia, un territorio lleno de nobles recelosos y traicioneros, que se representan en bloques de muchos colores distintos según el área o territorio que gobiernen y que ambos jugadores tendrán que vencer y hacerlos de su bando para conquistar al contrario. Lo he jugado varias veces, y a mi particularmente, si bien el tema y las reglas de tropas y geográficas está muy bien metidas, el setup se hace bastante pesado y el desarrollo del juego, aún teniendo un escenario corto de dos horas, el largo de cuatro horas se me antoja demasiado tiempo y lleno de caos en el tablero donde un bloque puede ser de un jugador y al siguiente turno del otro y asi varias veces. De todos modos me parece un gran juego y muy disfrutable.

 

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Hammer of the Scots

 

El Crusader Rex lo jugué en una ocasión y la verdad el tema de los asedios a los castillos se me antojaba muy pesado y repetitivo y no le he vuelto a dar otra oportunidad…sin haber probado el Rommel in the Desert ni el Napoleon, el que más partidas he jugado y recomiendo como juego de iniciación es el Julius Caesar:

Ambientado en la primera guerra púnica, la guerra civil entre Julio César y Pompeyo, para mí este juego es una síntesis de sencillez, elegancia y a la vez profundidad estratégica.

El mapa representa el Mediterráneo desde Hispania hasta Antioquía. Los bloques de desplazan de ciudad en ciudad o bien por carreteras anchas o estrechas (que pasan menos bloques), o bien por estrechos, o bien en el caso del mar por áreas marítimas (o los barcos o los convoyes para movimiento anfibio).

Julio César tiene tropas fuertes pero mal colocadas al inicio, Pompeyo tiene tropas más débiles pero muy bien colocadas: el juego consiste en conquistar determinadas ciudades a lo largo del mapa, las ciudades te dan puntos de victoria y a su vez son puntos para reclutar nuevas unidades una vez que las controles. Pompeyo empieza con siete puntos de victoria y César con uno, si al final de la ronda alguno llega a diez gana. César tendrá que combatir por Roma y a la vez expandirse por el este hasta Atenas para conseguir rápidamente control de ciudades e impedir que Pompeyo, al que le resultará mas fácil controlar los mares y acceder mejor a los puertos entre Europa y África, consiga los diez puntos.

Las cartas se juegan por un lado para mover tropas y combatir, y de otro como levas para reforzar y meter bloques nuevos en el tablero, o milicia o la legión propia de la ciudad conquistada.

 

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Julius Caesar

 

Tambien hay cartas de dioses con poderes especiales, algunos muy tochos, que pueden fastidiar bastante al contrario, pero que si lo juegas en ese turno no podrás por lo general mover ni reclutar.

La fase de invierno, común a todo este tipo de juegos de batallas históricas, será la última de la ronda de cinco cartas (jugadas en cinco fases o años), y permitirá resguardar bloques y puntuar ciudades.

Julius Caesar se puede jugar perfectamente en tres horas o menos y es un juego estratégico en el que cada punto del mapa esta muy bien pensado para trazar varias maneras de ganar, el mapa desde mi punto de vista le da una rejugabilidad muy alta y según el resultado de los dados y de las cartas que se van jugando un contrincante u otro tirará por un área u otra según su interés o su capacidad para engañar al otro con sus bloques ocultos.

En definitiva, aunque de una manera super básica pero tiene todos los elementos del pensamiento estratégico: refuerzos, control de ciudades, engaño, distribución de tropas, líneas de suministro para el invierno… me parece un gran juego y totalmente recomendable para iniciarse en los juegos de guerra.

Para terminar esta parte recomiendo brevemente otros juegos de bloques como:

Sekigahara: ya un clásico de GMT, la batalla entre los Tokugawa y los Ishida por el control de Japón…aquí el factor faloreo es importantísimo ya que el cada jugador tiene su mazo particular y si no tienes la carta del ejército correspondiente no podrás combatir con él…la partida será un baile de tropas en las que no sabes cual de ellas es la fuerte y cual la que el contrario no tiene cartas para ella. Las batallas se resuelven en un curioso sistema de apuestas en el que pierde quien no supere el valor de ataque del contrario. Sekigahara es un juego con factor azar cero, no hay dados, quien sabe jugar sabe que cartas ha jugado y cuales les tiene que venir para mover tales o cuales bloques, así como las que ha jugado el contrario. Para mi gusto es un juego que debería estar en cualquier ludoteca.

 

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Sekigahara

 

Caesar´s Gallic Wars: publicado por Worthington Games, este juego en mi opinión es una especie de Hammer of Scots pero reduciendo el factor azar en favor de un sistema de cartas con valores de influencia política y un original y muy bien pensado mecanismo de creación y movimiento de líderes (Vercingetorix). Es la guerra de las Galias….los germanos al norte, son pocos…los romanos al sur, son una máquina militar imparable…en medio la Galia…llena de tribus que se pueden conquistar a la fuerza o por cartas. A mí particularmente me parece mejor juego y más pulido de que Hammer of Scots, aunque éste sea más conocido.

 

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Los protagonistas de la tragedia gala

 

 

Santa Cruz 1797: publicado por Bellica 3g, en menos de dos horas puedes jugar como inglés o como español el desembarco de Nelson en Santa Cruz de Tenerife. Según ciertas tiradas de dado la llegada de los ingleses a costa dará lugar a setups distintos; una vez en la ciudad, el juego consiste en el control de áreas urbanas y sobre todo de torres de cañones que dan bastantes puntos. Las cartas te permiten aparte de mover y/o atacar hacer una serie de puñetas históricas al contrincante que de la mucho sabor al juego. Cada bando tiene una serie de fichas como generales que adjudicará por carta al grupo de bloques que decida para dotarle de una habilidad especial…el juego si bien parece bastante sencillo en su planteamiento y en el mapa, tiene varios giros y estrategias en los que hay que tomar decisiones para ir a tal o cual zona donde hay más puntos. Los combates son muy mortales y te hacen pensar dos veces por donde arriesgar así como hacen que el juego como digo no dure más de dos horas. Muy recomendable.

 

Yolanda Luque Loste

Santa Cruz 1797, lo último de Bellica 3g

 

 

  1. Serie Conflict of Heroes de Academy Games…o el ASL para novatos o faltos de tiempo.

 

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Uwe Eickert, un tipo simpático y amable que diseña juegos de guerra

 

Antes de comenzar a reseñar esta saga de tácticos, merece la pena que echemos un vistazo a su editorial, Academy Games, dirigida por Uwe Eickert, autor también de la serie Conflict of Heroes. La propia presentación que hace de sí misma en su web demuestra que cualquier aspirante a wargamero debe de, cuanto menos, echarle un vistazo a su catálogo:

“We specialize in historical board games ranging from family games to tactical training games that impart social and historical learning for gaming enthusiasts, schools, museums, universities and military personnel. Our games are quick to learn and fun to play. They include write-ups and maps that neutrally describe why the situations or conflicts in our games occurred, how they progressed, and their historical repercussions”.

Cabe mencionar los juegos de la saga Birth of America, en concreto el “1775 Rebellion”, que convierte la revolución que dió lugar a la independencia de Norteamérica en un juego de control de áreas (estados) tipo Risk pero vitaminado con un sistema de cartas de movimiento terrestre y marítimo así como de eventos asociados a cada facción que lo hacen muy majo…lo chulo que tiene es que se juega a cuatro jugadores, ejercito inglés y milicia inglesa de una parte y ejército americano y milicia americana de otra; y bueno, los indios que quien ocupe su posición pues sus cubitos pasan a su bando.

 

1775 Rebellion, quizás el mapa más bonito de todos los de este artículo

1775 Rebellion, quizás el mapa más bonito de todos los de este artículo

 

Lo interesante del juego es que un jugador puede mover todos los cubos suyos o de su compañero dentro de un área hacia otra según indique la carta que juegue, siempre que haya al menos un cubo de su bando en dicha área, esto hace que a la fuerza ambos jugadores tengan que coordinarse a la hora de planificar la conquista de territorios. Además cada jugador tiene su propio mazo de cartas, unas doce a catorce aproximadamente, y cada carta, sobre todo las de evento, dan lugar a situaciones como el envio de unidades de apoyo de Francia o de los Paises Bajos, que hacen que tengan que preveerse cuándo jugarlas o cuándo te las pueden jugar porque pueden ser muy rompedoras.

El sistema de iniciativa va por bolsa de cubos, no se sabe nunca que jugador empieza de que bando o si un bando va a tener dos turnos seguidos.

Los combates son muy sencillos y divertidos, según los cubos que haya se tiran más o menos dados y cada facción tiene su dado con mayor o menor índice de impactos según sea infantería regular o milicia popular. Cabe resultado de retirada, se recuperarán los cubos posteriormente en las ciudades de reclutamiento; o impacto o movimento táctico que permite redistribuir los cubos tras el combate, cosa muy importante para controlar zonas.

1775 Rebellion es un juego que estando en la frontera de un wargame y un juego de tablero familiar típico, no deja de ser muy recomendable sobre todo para esos momentos que sois cuatro jugadores y os apetecen dos horillas de piques sanos y de meterse toñas sin demasiadas complicaciones.

Academy tiene varios títulos que utiliza este sistema de control de áreas con cubos y cartas, el último es el 878 Vikings, publicado recientemente por Masqueoca, y que añade nuevas mecánicas.

Hay que decir que los juegos de Academy Games son caros, pero tienen una gran calidad en componentes y tienen una garantía más que probada de diversión, de mecánicas sencillas pero son juegos muy tematizados y con reglas muy pulidas.

Pasemos a la serie CoH:

La serie Conflict of Heroes es, podríamos decir, los wargames tácticos para los que quieren iniciarse sin necesidad de estudiarse complejos manuales y echarse una tarde una partida completa, en un auténtico mapa táctico con infantería (con fichas de pelotones de 6 a 10 hombres), tanques, artillería,… y un conjunto de reglas sencillas e intuitivas de movimiento y combate.

Esta serie comprende los siguientes juegos:

1-El oso despierta (Operación Barbarrosa) + Expansión para jugar en solitario: ambos publicados por Devir.

2-Storm of Steel (la batalla de Kursk): Será publicado próximamente por Masqueoca.

3-Price of Honour (Polonia 1939), expansión para cualquiera de los dos básicos anteriores.

4-Guadalcanal: Publicado por Masqueoca.

Del CoH El oso despierta (y de todos los CoH) lo primero que llama la atención del cajonaco rectangular es la gran calidad de los componentes: cuatro tableros montados de cartón duro con mapas a ambas caras, varias planchas de counters y fichas de unidades de tamaño extragrande y redondeado de sus bordes, (nada que ver con la tosquedad de una caja tradicional de papel fino y plancha igual de fina con unidades minúsculas que tienes que mover con pinzas).

Devir incluyó una mini expansión de tanques, por lo que hay tanques rusos y alemanes hasta aburrir, cosa que aprovecho para mencionar que cada ficha tiene, sea de blindados o infantería o incluso carromatos, sus dibujos detalladísimos, y gracias esto puedes ver en la mesa todos los tipos distintos de Panzer desplegados en el eastfront así como los T-34 hasta los burracos T-39 rusos…una gozada.

Esto mola

Esto mola

¿Cual es la gran ventaja de este wargame?

Pues sencillamente el genial diseño del reglamento combinado con escenarios: Conforme vas leyendo y familiarizándote con los conceptos básicos de movimiento, flancos, ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, cobertura, línea de visión…las reglas te mandan a que empiezes a jugar el primer y segundo escenario. Tras jugarlo, sigues leyendo y te explica el uso de las cartas (no es un juego de cartas como el Combat Commander), las acciones compartidas y combinadas y sus reglas y excepciones…luego juega escenario 3 y 4….tras estos ya te mete con blindados, artillería, morteros…reglas de elevaciones….pero todo muy progresivo y cada concepto lo vas aplicando y acumulando en el siguiente escenario…esto me parece un gran acierto.

El juego consta de 16 escenarios o misiones del más diverso tipo, con diferentes formas de ganar, pueden incluso ser para tres o cuatro jugadores.

¿Como funciona el juego?

Cada unidad al activarse tiene siete puntos, el movimiento cuesta puntos según terreno, disparar cuesta puntos, reagruparse, pivotar…etc en tu turno puedes activar una unidad y sólo una para hacer una acción, luego el enemigo hace otra acción con otra unidad, luego tu haces otra acción con la misma unidad, cuando ya no tengas más puntos, activas otra…cuando ambos jugadores han gastado todas sus unidades se pasa a la siguiente ronda. Normalmente cada escenario tiene cuatro a cinco rondas.

Obviamente tienes, cumpliendo varios requisitos, la posibilidad de mover a la vez varias unidades, o que disparen a la vez, o que se curen a la vez.

El combate consiste en gastar los puntos necesarios para disparar, se tiran dos dados y se suma la potencia de fuego, el resultado tiene que ser superior al número de defensa de una unidad atacada. Normalmente se piden tiradas altas para poder acertar, un mínimo de un siete (dos dados), si la diferencia es de cuatro o más, la unidad es destruida, si es superior pero no llega a cuatro, se le pone una ficha de dañada al azar de una bolsa, que es secreta para el agresor y que tiene penalizadores aleatorios al movimiento, o potencia fuego…si le meten otra segunda ficha de dañada es destruida.

La ficha de dañada puede ser quitada gastando nada más y nada menos que cinco puntos de acción, prácticamente pierde la ronda, y superar una tirada de siete o más…según lo que indique la ficha de daño.

Aparte de los puntos de acción, están y son muy importantes los puntos de mando, que son puntos comodín que los puedes usar prácticamente para lo que te de la gana, incluso activar unidades gastadas, pero que tendrás un número de estos puntos limitado en cada ronda y se gastan…además que se pierden por cada unidad que te destruyan.

Los mapas, como cualquier táctico, son puzzles en los que tienes que colocar tus unidades para causar el máximo daño al menor coste, donde colocarse, y sobre todo cuando colocarse es esencial porque a la vez que vas gastando puntos de acción tu contrincante tambien los gasta y es clave poder tener puntos de acción necesarios la unidad que sea atacada para poder defenderse o retirarse.

Además los tanques introducen una manera distinta de combatir, y como digo cada mapa…y hay dieciséis…puede planificarse de varias formas y admite muchas partidas por cada uno de los bandos.

Rusos pillados por el flanco

Rusos pillados por el flanco

Los wargameros más tradicionales o acostumbrados a niveles más altos de complejidad táctica le critican que es en el fondo un tiradados…no les quito razón…por muy bien que hayas planificado la operación, si no es tu día…y el otro es su día del dado…vas a perder…depende mucho de la suerte…pero tambien esta claro que hay que tomar decisiones en el campo para minimizar el daño a uno y maximizar el daño al enemigo.

Otra crítica que se le hace y que también estoy de acuerdo es que es hace muy largo…el sistema de puntos de acción a cada una de las unidades (puede haber hasta doce o quince en cada bando según el escenario) hace que como tengas que pensarte cada movimiento una partida dure cinco horas mínimo. Le pasa un poco como la Combat Comander las primeras partidas, que son un infierno de largas porque son muchas variables a tener en cuenta y el novato se abruma…estos son juegos rápidos pensados para jugar con cierto ritmo y fluidez, no son grandes estrategias de pensar en grandes ejércitos.

Por su parte, el CoH Guadalcanal añade, en doce escenarios de escaramuzas entre americanos y japoneses en la famosa isla del Pacífico, novedades en cuanto a la gestión de puntos de las unidades japonesas aplicando el llamado Bushido, en el que se premia el atacar o morir cuerpo a cuerpo, lo que hace la partida más agresiva. Así también añade reglas nuevas de artilleria fuera de campo y de combate nocturno.

La sangrienta Guadalcanal

La sangrienta Guadalcanal

No he probado aún la expansión en solitario de El oso despierta por lo que no puedo opinar al respecto, pero ha participado en su diseño John Butterfield (diseñador de los solitarios D-Day at Omaha Beach o el Enemy Action:Ardenes) y hay bastantes buenas opiniones de él.

En definitiva, recomiendo totalmente la serie CoH como wargames para iniciarse. Si además te mola todo el tema de la 2GM a nivel táctico de pelotón (con el barro en las botas y con los Panzers a 50 metros de tí) y tienes espíritu de teniente o comandante pues no dudes en pillártelo.

Lamentablemente, si hablamos de ediciones en castellano, la edición de Devir está totalmente descatalogada (si la consigues de segunda mano puedes darte con un canto en los dientes, yo la tengo como mi tesorooo), pero la caja de Storm of Steel saldrá para 2019 y la de Guadalcanal la tienes disponible actualmente, ambas por Masqueoca.

Seguiremos más adelante…..

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1 comentario
  1. Hugo Mella Dice:

    Muy buen artículo!

    Os recomiendo mi guía de mejores juegos de mesa para cenas de amigos, sé que es diferente temática pero puede venir bien para “despejar” la cabeza 😉

    Responder

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