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Colonos del Imperio (II). Bárbaros y Romanos

Muy buenas! Después de los consejos varios que comentamos hace un par de semanas, es el turno de analizar las facciones que conforman Colonos del Imperio, cada una de ellas acompañada de un simpático minitablero a juego. Los Bárbaros y Romanos se recomiendan para las primeras partidas y los Egipcios y los Japoneses para jugadores con algo más de experiencia. Y no porque sean mejores que las otras dos, simplemente porque sus cartas  de acción interactúan mas con el resto de jugadores y tienen funcionamientos algo más complejos. Con los Bárbaros y Romanos se trata de combinar tus cartas de la mejor manera posible y mirar solamente al contrario para elegir que edificios les vas a saquear.

En el cuadro tenéis los atributos diferenciales de cada una de las facciones, en este primer artículo nos centraremos en las dos primeras y dejaremos para el siguiente el análisis de las dos últimas facciones. De propina también un par de estrategias basadas en la producción masiva de materias

  • FACCIÓN
  • BÁRBAROS
  • ROMANOS
  • EGIPCIOS
  • JAPONESES
  • PRODUCCIÓN
  • 5 Personas
  • 2 Personas. 1 Madera. 1 Piedra
  • 3 Personas. 1 Oro
  • 4 Personas. 1 Madera
  • APOYO
  • Almacenan Personas sobrantes
  • Almacenan Espadas sobrantes
  • Almacenan Oro sobrante
  • Almacenan Comida sobrante

BÁRBAROS

De principio no producen nada, sólo puedes contar con su capacidad de reproducirse sin control en forma de un montón de personitas rosas por turno. Visto por un lado es un engorro, o consigues una máquina perfecta de producción desde el primer turno, o te verás abocado al costoso cambio genérico 2:1 Personas por Materia. Por otro lado podrás aprovechar al máximo todas los edificios comunes con acciones que requieren gastar Personas como requisito, ya sea para conseguir Materias de forma más provechosa, o mejor aún, conseguir PV. Verás mas adelante que son especialmente buenos sacándole provecho a la Estrategia de la leña.

  • TIPOS DE CARTA
  • PRINCIPALES COLORES
  • COSTE TOTAL DE LAS CARTAS
  • PRODUCEN
  • PRINCIPALES ACUERDOS
  • 8 Producción. 6 Apoyo. 16 Acción
  • 14 Negras. 4 Rosas y Amarillas
  • 35 Maderas. 11 Piedras. 25 Edificios
  • 6 Maderas y Personas. 3 Espadas. 1 Piedra
  • 9 Personas. 7 Maderas. 5 Oros. 4 Espadas

Pero el principal punto fuerte de los Bárbaros es su capacidad de saquear. La Torre del Vigia(2) y la Pedrera(1) producen Espadas de forma inmediata y con el Ruedo de Combate(1) puedes conseguir Espadas por Personas a cambio 2:2. Te puede parecer un gran gasto de Personas de golpe, pero verás como te sobran por todas partes. ¡Y lo que quieres es saquear a los demás y para eso necesitas montones de Espadas!. Ya insistimos en el artículo pasado sobre la importancia de las cartas que generan PV de forma pasiva. En tu poder tienes la Frontera(1) que te da PV y Oro por construir negras, que son prácticamente todas las mencionadas en este párrafo, y los Incursores(3), que te dan PV por cada saqueo que realizas. Como Acciones tienes además la Expedición(1), 1 Oro y 2 PV a cambio de una Espada y la Capilla Tenebrosa(2), que te puede otorgar hasta 4PV en un sólo saqueo. Del mazo común no olvides el Armero(3), el Cuartel(2) para conseguir todavía más espadas y el Patíbulo(1) que funciona igual que los Incursores ¡Y todas son cartas negras!

Colonos_Cartas_Barbaros

Colonos_Cartas_Pedrusco

Colonos_Cartas_Barbaros2


ROMANOS

Los romanos sufren un handicap bastante gordo; producir tan solo dos personas por ronda son muy pocas personas. Cada vez que una acción provechosa requiera uno de tus muñecos rosas te vas a quedar con la reserva vacía y te puedes ir olvidando de conseguir las materias o cartas que deseas intercambiando personas a punta pala. Vas a tener que medir mucho tus jugadas y sacar petróleo de tus decisiones. A cambio tienes a tu disposición la máquina de producción más potente y versátil del juego. Tienes el Constructor(2) para madera y piedra, el Picapedrero(2) para los pedruscos, la Legión(2) y el Arquitecto(1) para conseguir cartas y probablemente una de las mejores cartas del juego; la Colonia Mercantil(3). Y no está entre las mejores porque produzca una persona y 1 Oro, lo está porque es a la vez carta roja, carta marrón y carta gris. Ya conocéis a los romanos, cada mañana antes del desayun0 ya te habían montado un acueducto o trazado una calzada romana para circunvalar su villa de vacaciones. Cualquier estrategia basada en la producción de recursos les viene estupendamente (especialmente la Estrategia del Pedrusco y la Estrategia del Tomate)

Colonos_Cartas_ColoniaRomana

Si tener una producción garantizada desde el primer o segundo turno es clave para conseguir tener una buena partida, conseguir cartas de apoyo que te otorguen PV simplemente por existir sin tener que invertir recursos en ellas es lo que acabará dando la victoria. Y de esto los Romanos saben un ovum.

Tenemos el Cuartel General(2) que te otorga Oro o PV por cada carta gris que construyas y el Edificio de Gobierno(3) que hace lo mismo por cada carta romana que construyas. Los Jardines(1) te otorgan 2 PV por cada roja que construyas y la Fortaleza Romana(1) hace lo mismo con las cartas negras. Piénsalo detenidamente; con un Edificio de Gobierno, un Cuartel General y los Jardines, cada vez que construyas una de las 12 cartas grises o de las cinco coloradas de tu facción te puedes llevar hinchar a oro o PV. Uno u otro uso, a veces elegir es difícil, pero ganas en versatilidad. Y solo estamos hablando de las cartas de facción. Imagínate combinarlas con un Proveedor o con un Molino. ¿Te acuerdas de la Colonia Mercantil(3) que habíamos comentado. Si tienes sobre el tablero las cartas antes mencionadas, cada vez que construyas una Colonia te llevas a tu casa lo más grande. Eso si, no son cartas precisamente baratas de construir, mas vale que tengas una buena reserva de piedra.


Después de este sucinto repaso a los Bárbaros y Romanos y como ya habíamos mencionado, un par de apuntes sobre dos estrategias basadas en la producción masiva de dos recursos; la madera y la piedra.

La Estrategia de la leña

Una estrategia que puede salirte bien es aprovechar tu producción de Madera y el posible exceso de la misma en los turnos finales, lo malo es que todas las cartas que puedes combinar son Comunes, quince marrones por un total de 84 cartas, así que es complicado que los demás jugadores te dejen robarlas tranquilamente. El Bosque Antiguo(3), la Ruta de Leñadores(1) y el Maderero(1) te aseguran madera suficiente, a la que se puede sumar la que produzcas con las acciones del Bosque Jóven(2) y Leñadores(1); aunque sea a cambio de Personas. ¿Y que hacer con tanta madera? Además de en edificios, el resto cambiarla en el Aserradero(2), Ensamblador(2) y Carpintero(1) por PV. Para rematar esta táctica, tienes el Taller de Carpintería(1), que te otorga Oro y PV cada vez que construyas una carta marrón y el Almacén de Madera(1) para rematar la partida

Esta estrategia funciona bien con las cuatro facciones. Para los Japoneses y Barbaros la madera le servirá sobre todo para sus construcciones, mientras que a Romanos y Egipcios les sobrará más para convertirla en PV. Realmente son los Bárbaros los que pueden salir más beneficiados, ya que sus Bosques Primitivos(3), además de ser cartas marrones, producen una cantidad de madera inmensa por un coste de producción ínfimo y tienen Personas suficientes para usarlas a destajo en las Acciones de las cartas ya mencionadas. Los Romanos producen menos madera con su Constructor(2), pero tienen un total de cinco cartas marrones y producen algo de oro que se puede cambiar por PV

La estrategia del Pedrusco

Funciona exactamente igual que la anterior, pero cambiando la producción de madera por la piedra. Esta vez son menos las cartas comunes que la conforman, diez grises por 84 que existen en el mazo, pero teniendo en cuenta que los Romanos y los Egipcios tienen 12 y 13 cartas grises respectivamente, es una opción MUY a tener en cuenta si controlas alguna de esas dos facciones.

La Cantera(2) y la Escombrera(1) son las productoras básicas de piedra, mientras que en la Mina a Cielo Abierto(1) puedes cambiar personas por pedrusco. El Escultor Real(1), el Albañil(1) y el Gremio de Albañiles(2) te permiten canjear piedra y personas por PV. Es una carta menos que su equivalente en la estrategia de la leña, pero se pueden conseguir mas PV en comparación. Como siempre hay dos cartas de apoyo que son claves, el Proveedor(1), que te otorga oro y PV por cada carta gris que construyas y la Estatua(1) para conseguir un PV por cada carta gris que tengas en tu tablero, ideal para hacerse diez puntos de golpe y dejar a todos con la boca abierta

Y hasta aquí hemos llegado con este artículo. Para el siguiente les daremos un buen repaso a las facciones de los Egipcios y Japoneses; así como algunos apuntes para sacarle un buen partido al oro y a la comida. No dudes en machacar sin compasión este artículo en los comentarios, comentar las estrategias mencionadas y compararlas con las tuyas. ¡Nos vemos!

Imagen de perfil de Óscar Bendala García-Donas
Aspirante a Calamar Supremo, en los juegos de mesa encontré hace tiempo la mejor manera de ocupar mi tiempo libre (y el resto del tiempo la verdad) y captar adeptos para la causa. ¡Larga vida a Queremos Jugar!
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1 comentario
  1. Jarama Dice:

    Magníficos consejos. Juego muy divertido. Las expansiones “¿Por qué tanto odio?” y “Atlantes” le dan nueva vida y lo hacen más atractivo -si cabe- para jugadores experimentados y viejos fans del “51st State”. Probad la versión en solitario, CREA ADICCIÓN. Un pequeño apunte, ¿por qué llamarlos “personas” cuando podemos llamarlos “trabajadores”? 😉

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