Automobile (2)

Automobile: cuando mecánica y temática encajan

Uno de los grandes temas de debate en los juegos de mesa es la relación existente entre el tema de un juego y el juego en sí mismo.  Es muy típico en los “eurogames” que el tema no pase de ser un disfraz más o menos logrado, que no tenga una relación directa con las mecánicas, y que, en definitiva, lo que se vende como los tejemanejes de unos nobles medievales pudiera estar igualmente ambientado en una boda gitana.

A mucha gente le da igual, pero lo cierto es que a casi todo el mundo le supone un pequeño plus el hecho de que la temática y las mecánicas encajen.  Y un ejemplo magnífico de esto, y que además es un juego realmente maravilloso es Automobile, de Martin Wallace.  Aunque es un juego ya conocido, nunca está de más darle un repaso.  Las obras maestras lo merecen.

Automobile y sus ediciones

Automobile es un juego del año 2009, uno de los años de plenitud creativa de Martin Wallace, que llevaba una racha de juegos realmente bien considerados (y más populares que otros anteriores), como Brass o Tinners’ Trail, y que todavía nos ofrecería juegos como London o A Few Acres of Snow.  En aquellos años Treefrog, la editorial de Wallace, utilizaba un método de suscripción anual de modo que al apuntarte, pagabas por adelantado los tres juegos que te prometía para ese año.  Puede sonar arriesgado, pero la fórmula funcionó, y había suficiente gente interesada.  Ayudaba el hecho de que las ediciones eran limitadas, y que en algunos casos incluían componentes mejorados.  De hecho, Wallace ha retomado este sistema, y ahora mismo hay abierta una suscripción de este tipo.

La edición original de Automobile es una delicia.  Estéticamente puede resultar un poco plana, pero el tablero presenta de forma cristalina todo el proceso del juego, y las fichas de madera de los vendedores, y sobre todo, de los cochecitos, la han convertido en una pieza cotizada.  Tan cotizada como los $100 que puede costar (y más) en el mercado de segunda mano.  Limitada a 1500 copias, quien tiene un Automobile de Treefrog tiene un (pequeño) tesoro.

Portada de la edición original de Automobile.  Esto va a ir de hacer coches…

Portada de la edición original de Automobile. Esto va a ir de hacer coches…

Agotada la edición limitada, Mayfair editó una nueva versión, con un rediseño artístico y un importante cambio de componentes, disminuyendo la cantidad de madera a favor de cartones.  Siguen siendo componentes de calidad, sin duda, y el rediseño no es feo en absoluto, siendo una cuestión de gusto personal preferir una estética u otra.  Pero los cochecitos de madera… tanto se echaban de menos, que incluso se pusieron a la venta por separado a un precio desorbitado.

En cualquier caso, hoy se puede encontrar la edición de Mayfair, y si no es un tesoro por su escasez, es un tesoro simplemente porque es un gran juego.

Automobile, el juego

Como venimos diciendo, Automobile es un juego donde todo encaja a la perfección.  Y eso, además de elegante, tiene la gran ventaja de que explicarlo es mucho más sencillo, a pesar de que es un juego de cierta complejidad.  El juego nos pone en la piel de empresarios automovilísticos de principios del siglo XX, cuando los coches empezaron a invadir realmente la vida.  Y el objetivo final es ser el que más dinero tiene.  Es fácil imaginar que lo conseguiremos a base de vender coches.  Con esta base, todas las acciones intermedias tienen todo el sentido del mundo.

En primer lugar, se ve la demanda de coches que va a haber.  Cada jugador tiene información parcial de la misma, y nadie sabe el total.  Esto hace que no sea un juego de información perfecta, justo como debe ser.  A continuación, se decide el orden de juego a partir de la elección de unos personajes ilustres de la industria, como Ford, Kettering, Howard…  Cada uno de ellos nos ofrece, además de un orden en el juego, un beneficio.  Wallace resuelve así elegantemente el orden de juego, introduciendo a los personajes temáticos.

Empieza el tema, con las acciones a realizar, entre cinco diferentes.  Se puede construir una fábrica.  El tablero muestra una sucesión de modelos de coches, de gama baja, media y alta, de tecnología cada vez más avanzada.  Podemos construir uno de ellos, apropiándonos de ese modelo concreto.  Si es el más avanzado tecnológicamente, habremos de pagar unos cubitos que representan la i+d necesaria.  Tantos más cuanto más avancemos en la pista de modelos de coches que rodea el tablero.  También podemos, lógicamente, fabricar coches en nuestras fábricas.  En cada modelo podemos tener de 1 a 3 fábricas, y eso nos permite construir más coches por turno.  También podemos tener una fábrica de piezas, para que nos salga más barato cada coche.  Construir coches, así como las fábricas, cuesta dinero.  Podemos dedicar el turno a realizar i+d, tomando cubitos blancos de los que luego habrá que pagar para construir las fábricas.  También podemos contratar vendedores, que luego irán de puerta en puerta convenciendo a esos señores con dinero de que se lo gasten en comprar un cocherito leré.  Y por último, podemos sencillamente cerrar una fábrica que se haya quedado obsoleta, y recuperar parte de la inversión que se realizó.  Como podemos ver, son cinco acciones que cuadran perfectamente en una temática como esta.

Parte del informativo tablero.

Parte del informativo tablero.

Ahora cada jugador tiene sus coches limpitos y relucientes, deseando venderlos.  Recordemos que cada uno de ellos conoce parcialmente la demanda de esos coches, y esa demanda representa el número de coches que se venden solitos, esos que te quitan de las manos.  Pero antes, hay que intentar colocar esos coches que van a parar a los indecisos.  Para eso podemos usar a uno de los personajes, Howard, que al parecer le podía vender frigoríficos a un esquimal, y los vendedores que hemos contratado en nuestras acciones.  Y siguiendo con el realismo, los vendedores que no consigan vender un coche, serán despedidos, y nos provocarán pérdidas económicas (representadas por cubitos negros).

En este momento, los jugadores tomarán lo que se llaman “decisiones ejecutivas”.  Básicamente, es una pausa en las ventas en la que se nos permite tomar estrategias para vender más rápido los coches que se demandan.  Por un lado, podemos rebajar los precios.  Eso nos permite vender más, pero más barato.  Por otro lado, podemos hacer propaganda, gastando i+d, que también nos permite vender más, pero a precios normales.  Por último, se puede cerrar una fábrica obsoleta.

Y tomadas estas decisiones, se revela la demanda, y se venden tantos coches como se demanden.  Los coches se venden siguiendo el orden de nivel tecnológico de los modelos, y teniendo en cuenta las posibles rebajas y propagandas que se hayan hecho.  Los coches que no se hayan vendido, se pierden por quedar obsoletos y nos generan nuevas pérdidas (los cubitos negros).  Las ventas, de cualquiera de las formas, nos proporcionan ese dinero que buscamos para la victoria.

La última fase de la ronda consiste en asignar pérdidas a las fábricas más antiguas de cada gama de coches, y pagar los costes asociados a las pérdidas acumuladas, y los intereses de los créditos que hayamos podido pedir.  Hecho esto, seguimos con la siguiente ronda, hasta el final de la cuarta, en la que acaba el juego.

La partida avanza, algunos se van hundiendo en la miseria, y otros levantan imperios.

La partida avanza, algunos se van hundiendo en la miseria, y otros levantan imperios.

Cuando nada chirría

A mi modo de ver, todas estas fases que se aplican en el juego realmente son consistentes con la temática del mismo, y encajan a la perfección.  Si empezamos con la demanda, vemos como esta cambia a lo largo de las rondas.  En la primera, sólo hay demanda de coches de gama media.  Lógico, es un producto caro, sin haberse pensado para el lujo.  En la segunda ronda los coches comienzan a popularizarse, y ya hay demanda también de los coches de gama baja, aunque menos que la media.  En la tercera y cuarta ronda, los coches son tan populares, que la gama baja es la más demandada, e incluso hay demanda de coches de lujo.

Las acciones son “casi” obvias: hay que construir fábricas para producir coches, y venderlos, ya sea por la demanda o por nuestros vendedores.  Hay que cerrar las fábricas viejas, porque ya sabemos que lo viejo al final, no tiene arreglo.  Y hay que intentar producir  coches medianamente punteros en la medida de lo posible.  Tras estas acciones, toca vender, y recuperar el dinero, decidiendo si realizamos políticas agresivas de bajada de precios o por el contrario, invertimos nuestra i+d para promocionar y no tener que bajar precios.

Todas son acciones y elementos en el juego que aparecen con naturalidad dentro de la temática elegida, y eso dota al juego de una enorme elegancia y fluidez.  Y es divertido, mucho.  Por poner una pega, es sin duda un juego en el que muchos pueden tener tendencia al cálculo desaforado, y alargar la partida, pero de eso hablaremos pronto…  Mientras, si tenéis la oportunidad de probarlo, no lo dejéis pasar.  Y en cuanto a tácticas, como dice el propio Wallace en sus notas de diseño, es un juego de hacer dinero, o tienes el talento, o te metes a maestro (y no se me ofendan los maestros).

Antes de empezar la partida, felices, sin saber los sufrimientos que vendrán.  “Mira como conduzco, mira…”.  Y el primo de turno con los ojos cerrados.

Antes de empezar la partida, felices, sin saber los sufrimientos que vendrán. “Mira como conduzco, mira…”. Y el primo de turno con los ojos cerrados.

NOTA: Las chuli-fotos de la partida de Automobile las tomó el intrépido reportero Óscar, aka Superchoco.  La portada está sacada directamente de la página de Treefrog, y la cabecera la sufrí yo mismo poniendo todos los cochecitos y acabando hasta las narices.

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13 comentarios
  1. Julio Riquelme
    Julio Riquelme Dice:

    Muy buena reseña Javi.

    A mí la verdad nunca me ha llamado la atención este juego, quizás porque me lo habían vendido mal, diciendo que era muy largo de contar mucho dinero. Con una explicación clara y sencilla como la que has escrito sinceramente apetece probarlo.

    Entonces, ¿tú tienes uno de los tesoros de Treefrog?

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    • Javi Santos Dice:

      Quien te haya dicho esas cosas es que no te quiere bien… Lo de contar dinero o no, a veces es cuestión de filosofía. La mía es que no cuento, básicamente nada. Me dejo llevar por la intuición, porque si te dedicas a contar, efectivamente, puede ser un coñazo. Como el Alta Tensión, por ejemplo, yo creo que tanto y tanto contar es un plomo.

      Automobile está en mi TOP5 con seguridad.

      Y sí, yo tengo uno de los originales. Lo mejor es que me lo regaló un amigo cuando ya estaba descatalogado y a precio de oro. Él lo había comprado en su momento y ni llegó a estrenarlo. Así que me convertí en la envidia de mis vecinas 🙂

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  2. Jose Toscano Gil
    Jose Toscano Gil Dice:

    Estupenda reseña Javi,

    La verdad que estando acostumbrado a mover cubitos sin más, no esperaba que este juego encajara tan bien, no se si tuvo que ver algo tu explicación de las reglas, pero si es cierto que te introduce muy bien en el tema, todo encaja a la perfección, el proceso de fabricación, la demanda, las técnicas de venta… en fin, estoy contigo en que es una pequeña joya. Si tengo que ponerle alguna pega, es como dices la tendencia al cálculo, y por tanto, la dificultad en la toma de decisiones, si, es cierto que si se juega por intuición puede ser mucho más divertido, pero es que se supone que estamos manejando una empresa y tratando de hacer un gran imperio con ella!

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  3. manuE Dice:

    La próxima vez que surja me intento meter, que es uno de esos juegos que he dejado de lado porque me daba pereza aprender. Pero siendo un Kramer y leyendo esta reseña, me doy cuenta de que ha sido un error manifiesto.

    Enhorabuena por la reseña 🙂

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    • Javi Santos Dice:

      Gracias 🙂
      Pero si sigues confundiendo a Kramer con Wallace, los dioses del Ludolimpo bajarán y te meterán un rayo justo por donde estás pensando…

      Es curioso que ya dos personas hayan dicho que es difícil de aprender, a mi me parece que tiene muchos menos detallitos que otros muchos juegos.

      Pues ya sabéis, yo con el Automobile soy como ManuE con el Through the Ages, un auténtico “fans”, y estaré encantado de explicarlo-jugarlo

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  4. Juan Ignacio Dice:

    Yo tuve el juego en su dia al igual que el alta tension y a dia de hoy no tengo ninguno, in my opinion el juego es precioso de ver pero es verdad que luego cuentas y un poco siempre es igual. A mi me canso la verdad. Lo mas gracioso es la sensacion que tienes cada vez que te dan cubos de perdidas que parece que tienes piedras en el riñon deseando de sacartelas XD. Tengo Brass p&p y tinners trails, no puedo decir que no me guste Wallace pero para mi no hay autores, hay juegos.

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    • Javi Santos Dice:

      Sólo puedo decir que la última frase de Juan Ignacio es pura sabiduría. Totalmente de acuerdo, yo soy fan de algunos juegos, no de sus autores necesariamente. De todos he encontrado juegos que me maravillan y otros que me aburren.

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  5. Agustín Dice:

    Javi, como uses otra vez el apelativo “delicioso” para un juego el próximo día que aparezcas con el alguien le va a dar un bocado! 🙂

    Sin haberlo probado y sólo por lo leído aqui o en otros foros, creo que uno de los aciertos es, como comentabas tú, el no contar con toda la información, sino sólo una parte, sobre la demanda. ¿Como resuelven esto en el juego? ¿Cartas para cada jugador?

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    • Javi Santos Dice:

      Jajaja 🙂 Yo es que soy un gourmet…

      Totalmente de acuerdo con lo de que no se tenga toda la información. Eso le da un punto de deliciosa inquietud 😉 Por ejemplo, en Tinners’ Trail, otra maravilla de Wallace, no se sabe cuanto mineral (bueno) y agua (mala) hay en los nuevos terrenos mineros, ni la cotización de los mismos, y se tira a dados al principio de cada ronda. ¿Me espero a la siguiente ronda para extraerlos? ¿Y si baja el precio? GENIAL.

      Aquí, al principio de la ronda, se reparten unas fichas de maderita con números, que nos indicarán luego la demanda. Estas fichas son convenientemente sacadas de una bolsa de tela, para que nadie sepa tu mayor secreto, y el valor va de 2 a 5. Y aquí empiezan los calculines a pensar en distribuciones de probabilidad y zzzzzz….

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  6. Jorge (georgirion) Dice:

    Muy buena reseña para un gran juego que también esta entre mi top 5 de euros aunque por debajo de Alta Tensión.

    Yo reconozco que soy de los calculines pero no llego al nivel de calculo-controlador-extremo de Pi aunque después no nos valga algunas veces para nada, recuerdo que en esta partida nos diste sopa con ondas a Pi y a mi (a Carmen y José no los meto en la paliza porque era su primera partida), quede penúltimo y fue una de mis peores partidas de Automobile en cuanto al dinero final, pero aun así me lo pase genial.

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    • Javi Santos Dice:

      Jugar con Jorge es genial, se pone el tío todo serio, empieza a mover el dedito señalando los coches que ya hay, toma unos pocos de su reserva, lo sopesa, vuelve a mirar inquisitivamente, produce… y al final se come un par de coches y echa pestes 🙂
      Las divagaciones calculadores entre Jorge y Pi fueron de lo más divertido. Carmen y Jose se defendieron bien, en una primera partida siempre es difícil. Lo mío, como siempre, pura suerte, y una par de acciones buenas.

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  1. […] contó sus primeras impresiones al Mage Wars. Javi Santos no se quedó corto hablando del Automobile y Juanjo se animó con  La era del carbón. A final de año, Manuel Cardenas, nuestro último […]

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