Arkham Horror LCG, la reseña

“Una sombría figura camina rápida y silenciosamente por las oscuras calles de Arkham. Las nubes oscurecen la Luna y las estrellas, y una ligera llovizna perfila los tejados de la ciudad. La sigues desde la distancia. ¿Qué relación guarda con las recientes desapariciones que ha sufrido la ciudad? Repentinamente sientes que te están observando. Un quedo gruñido sale del callejón. Te giras, pero no ves a nadie…”

 

Arkham Horror: el juego de cartas, es un juego de cartas coleccionables completamente colaborativo que va desde 1 a 4 jugadores, ambientado en el universo de horror cósmico creado por H.P. Lovecraft. Queremos dar las gracias a Ludokubo la tienda de juegos de mesa y cubos de Rubik que nos ha cedido el juego para nuestra ludoteca.

En Arkham Horror LCG cada jugador elige un investigador, con características y acciones especiales propias, y crea su mazo, cumpliendo una serie de normas.

A lo largo de los diferentes escenarios, los jugadores deberán enfrentarse a una misteriosa historia, recopilando pistas y afrontando peligros en forma de maldiciones y criaturas, tratando de no quedar derrotados por la pérdida de vida o cordura.

Las cartas de plan y acto, harán que la historia vaya avanzando a medida que los investigadores vayan descubriendo pistas y reduciendo amenazas, pero cuidado, si la perdición avanza los acontecimientos no serán tan favorables, pues son muchos los peligros que acechan…

 


 

INVESTIGADORES

Para empezar a jugar, podremos utilizar mazos predefinidos, aunque una parte muy importante y divertida del juego es la construcción de este. Invertir tiempo en crear tu propio mazo hará que puedas orientar tu estrategia a seguir en cada una de las aventuras. Cada personaje, tendrá unas reglas propias de creación de mazo, esto hace que por ejemplo un detective privado, tenga más acceso a cartas de arma, que un bibliotecario, que tendrá acceso a cartas de libros, lupas u otros pertrechos que le ayuden en su labor.

Hay 5 clases de investigador:

  • Guardián. Orientados a enfrentase a cualquier enemigo que se interponga.
  • Buscador. Los mejores desvelando misterios ocultos.
  • Rebelde. Especialistas en agotar enemigos y conseguir recursos.
  • Místico. Pueden lanzar hechizos e interpretar tomos místicos.
  • Superviviente. Para ellos sobrevivir ya es un reto.

 

MODO CAMPAÑA

Sólo cuando juegues un escenario tras otro, en modo campaña, podrás llegar a descubrir la locura que se oculta tras este juego… A lo largo de una campaña, los investigadores podrán conseguir puntos de experiencia, que podrán destinar a mejorar los mazos de los investigadores.

Por el contrario, también podrán adquirir debilidades y traumas que harán más difícil conseguir el objetivo. Actualmente hay publicadas cinco campañas completas:

  • La noche de la Fanática (Caja Base). En la tranquila ciudad de Arkham, en Massachusetts, un pequeño grupo de intrépidos Investigadores quiere descubrir la naturaleza de un siniestro peligro que amenaza a la humanidad. ¡Pero cuidado! En el Reino Arcano habitan innumerables horrores, y los Investigadores deberán aferrarse como puedan a su cordura y lograr sobrevivir.

“Durante las últimas semanas, varios habitantes de la ciudad han desaparecido misteriosamente. Y hace poco aparecieron sus cadáveres en el bosque, medio devorados y salvajemente mutilados. La policía y los periódicos han dicho que ha sido obra de animales, pero creéis que hay algo más en marcha.”

  • El Legado de Dunwich (ciclo 1). Una monstruosa presencia aterrorizó la apartada aldea de Dunwich, y esa época de terror sólo acabó después de que tres profesores de la Universidad Miskatonic (el Dr. Armitage, el Dr. Morgan y el profesor Rice) acudieran a Dunwich, armados con conocimientos secretos que les permitieron derrotar a la criatura. Ahora, varios meses después, los colegas del Dr. Armitage han desaparecido, y éste se teme lo peor.

“Lo primero que pienso hacer es quemar este maldito diario, y si quieren obrar como hombres prudentes les aconsejo que dinamiten cuanto antes la piedra altar que hay en esa cima y echen abajo todos los círculos de monolitos que se levantan en las restantes montañas. Cosas así son las que, a la postre, traen a seres como esos de los que tanto gustaban los Whateley…” –H.P. Lovecraft, “El Horror de Dunwich”

  • El Camino a Carcosa (ciclo 2). Durante las semanas anteriores a la representación de El Rey de Amarillo no se hablaba de otra cosa en la ciudad. Pero tras investigar la oscura historia de la obra, estás convencido de que hay algo siniestro en marcha. Desapariciones. Suicidios. Delirios. Demencia. La locura siempre anda cerca de los lugares donde se representa una obra titulada “El Rey de Amarillo”. Aún no se ha demostrado ninguna relación, pero eso nunca te ha detenido.

“En verdad, ya es hora. Todos nos hemos despojado de los disfraces, salvo vos.” Robert W. Chambers, “La máscara”, El Rey de Amarillo

  • La Era Olvidada (ciclo 3). Creemos conocer la historia de la Tierra, pero hay secretos que yacen ocultos más allá de nuestra percepción, y verdades que amenazan con desbaratar nuestra concepción del Universo. Cuando el reputado historiador Alejandro Vela descubre uno de estos secretos, las ruinas de una antigua ciudad azteca olvidada, se pone en marcha un plan que podría deshacer el tejido del tiempo.

“Una vez más, me interné en las lúgubres ruinas que abultaban bajo las arenas…” – H.P. Lovecraft, “La Ciudad sin Nombre”.

  • El Círculo Roto (ciclo 4). El Tarot de la Pitonisa tejió el relato de un sombrío futuro que no logras sacarte de la cabeza. Pero cuando descubres que 4 personas han desaparecido sin dejar rastro en una Finca de French Hill comienzas a preguntarte si este cruel destino sólo te espera a ti o si caerá sobre todo Arkham.

“Detrás de todo se agazapaba el horror lacerante y mohoso de la antigua ciudad y de la execrable buhardilla donde escribía, estudiaba…” –H.P. Lovecraft, “Los Sueños de la Casa de la Bruja”

Se acaba de anunciar el lanzamiento de una nueva campaña titulada “Los devoradores de sueños”, esta expansión deluxe que inicia el quinto ciclo los jugadores asumen el papel de un grupo de investigadores que se aventuran en las Tierras del Sueño.

La noche de la fanática consta de 3 escenarios y viene incluida en la caja básica. El resto de campañas se componen de lo que comúnmente se le llama ciclos. Cada ciclo está compuesto por una caja deluxe con dos escenarios y 6 packs de mitos, con un escenario cada uno. Todas las expansiones deluxe y los packs de mitos, incluyen cartas para poder mejorar los mazos de nuestros investigadores. Los escenarios independientes, por norma general, no traen cartas de investigador, sólo las cartas que conforman la aventura.

 
Cabe destacar, que, aunque todas las expansiones pueden jugarse como un escenario independiente, la experiencia completa es jugar una campaña de principio a fin, ya que sigue una narrativa maravillosa con una ambientación de horror lovecraftiano de fondo y todas las decisiones y actos tendrán consecuencias en los siguientes escenarios de la campaña.

El toque de gracia, es la toma de decisiones final. Por un lado, al final de un escenario puede que haya que tomar una decisión, por ejemplo, ¿acudimos a la policía para contar lo que ha sucedido? La decisión que se tome afectará al resto de la campaña. Los siguientes escenarios tendrán en cuenta esas decisiones y en función de ello tendrán variaciones. Además, un escenario puede acabar de distintas formas si lo terminas de una forma u otra eso también afectará al resto de la campaña.

 

ESCENARIOS INDEPENDIENTES

Para jugar estos escenarios independientes, únicamente hace falta el juego básico a diferencia de los packs de mitos y las expansiones deluxe, no traen cartas de personaje, únicamente cartas para la aventura que se va a jugar. Se han publicado hasta la fecha cinco escenarios independientes:

  • La Maldición del Rougarou. Algo extraño está sucediendo en Nueva Orleans y los pantanos del sur de Luisiana, personas desaparecidas, horrendas muertes… ya nadie quiere salir por las noches… Sus 62 cartas incluyen todas las reglas, localizaciones, actos y cartas de encuentro que necesitarás para sumergirte en un misterio lleno de espíritus malignos, bestias asesinas y otros peligros, algunos naturales y otros completamente sobrenaturales.
  • El Carnaval de los horrores: Los investigadores tendrán que moverse entre los enmascarados que pasean por las calles de Venecia para conseguir poner al descubierto una terrible conspiración. Las festividades del día empiezan con música y diversión, pero el sol desaparece y resuenan gritos por toda la ciudad. Quieres salvar a todos los inocentes que sea posible, pero todo el mundo lleva máscaras.
  • Los Laberintos de la Demencia, es un escenario especial en el que, tres grupos distintos de Investigadores son secuestrados por el misterioso cerebro de un plan diseñado para obligarlos a tomar parte en sus crueles experimentos. Cada grupo se enfrenta a sus propios peligros, pero todos deben colaborar para huir. Este escenario puede jugarse con un solo grupo de 1–4 Investigadores como escenario independiente o como una minicampaña de 3 Escenarios. También puede jugarse con tres grupos simultáneos para un total de hasta 12 Investigadores en modo multijugador épico.
  • Asesinato en el Hotel Excelsior, Circulan por Arkham noticias de extraños sucesos en torno al prestigioso Hotel Excelsior: desapariciones, visiones extrañas, cierres repentinos de hasta varios días sin previo aviso… Has intentado acudir a la policía, pero te han despachado sin hacerte mucho caso. Por tanto, cuando recibes una nota que promete aportar respuestas si acudes al misterioso hotel, no puedes evitar asistir al encuentro. Habitación 225. Esta noche. Ven solo.
  • Guardianes del Abismo es una expansión especial que contiene 2 Escenarios vinculados:
    • En «El Letargo Eterno» los Investigadores viajan a El Cairo para descubrir los secretos que se esconden tras un misterio médico y acaban atrapados en un plan letal.
    • En «El Usurpador de la Noche» los Investigadores deben buscar un Portal en el Desierto para llegar a un Reino que está más allá de la imaginación y evitar que una antigua profecía destruya la Tierra.

“Tengo siempre presente que soy un intruso; forastero en este siglo y entre quienes aún son hombres.” ― H.P. Lovecraft, El intruso

Cada uno de estos Escenarios puede jugarse como Escenario independiente o como Historias Secundarias integradas en cualquier Campaña.

La comunidad ha desarrollado, multitud de escenarios independientes, que se pueden jugar perfectamente con la caja básica. Aunque la gran mayoría está en inglés, poco a poco, con el esfuerzo altruista de compañeros, se van traduciendo muchos de ellos, por ejemplo una aventura fanmade de «Stranger Things».

aventura fanmade "Stranger Things"

 

TOQUES ROLEROS

El juego gira alrededor de escenarios, divididos en capítulos, equivalentes a las distintas aventuras que forman una campaña rolera tradicional.

Si haces caso al manual y roleas un poco, por ejemplo, en lugar de decir cosas como «voy a bajar esta carta», lo cambias por «voy prepararme la escopeta», la inmersión mejora y la temática te envuelve.

A lo largo de la partida que puedes decidir hacer lo que quieras con pocas limitaciones, solo las establecidas por las reglas. Realmente sientes que puedes investigar a tu gusto, pero cuidado… la perdición avanza…

 “La emoción más antigua y fuerte de la humanidad es el miedo, y el tipo de miedo más antiguo y fuerte es el miedo a lo desconocido.” –H. P. Lovecraft 

 
 

REGRESAR A LA PERDICIÓN

A pesar de ser un juego narrativo, las mecánicas hacen que sea un juego totalmente rejugable, porque, cada escenario tiene siempre ligeras variaciones según las decisiones tomadas o las resoluciones a las que se llega. También, a la hora de montar un escenario, existen cartas repetidas por una cara, con distinto reverso, que de forma aleatoria harán que sólo pongas en juego una copia de ellas. Esto hace por ejemplo que, aunque vayas a saber que tengas que buscar un objeto y recuerdes en la localización donde lo encontraste, la próxima vez que juegues ese escenario no tendrá por qué estar en ese mismo lugar.

Cierto es, que, al volver a jugar una misma aventura, pueda perderse parte de la sorpresa y de la magia que tenía jugarlas por primera vez, es algo innegable, aunque para evitar también esto, Fantasy Flight Games ha sacado al mercado las expansiones de “El regreso a…”, que además de tener por fin una manera cómoda y bonita de almacenar los ciclos, hacen que al volver a jugar una misma campaña varíen ciertas cosas, ya que te introducen un mazo de cartas con modificaciones para todos los escenarios. Actualmente, existen cajas del regreso para “La Noche de la Fanática”, “El legado de Dunwitch” y “El Camino a Carcosa”. La próxima en salir será para “La Era Olvidada”.

 


 

CONCLUSIÓN

Arkham Horror LCG, es un juego que te hace vivir una experiencia única, te mete de lleno en los años 20, haciéndote entrar poco a poco en el universo de Lovecraft, con ese toque de suspense y horror por lo desconocido que tanto nos gusta.

Al principio, puede parecerte un poco desbordante, por la multitud de reglas, mecánicas y excepciones, lo que puede hacer que no se disfrute tanto, pero una vez superadas las primeras partidas y afianzadas la mayor parte de las reglas, empezarás a sacarle todo el jugo a este maravilloso juego.

Para empezar, os pueden servir de ayuda un par de buenos podcast como lo son “Los Archivos de Arkham” y “Arkham Podcast”.

 

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